PSUB神战热门解析
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阿尔宙斯仙属性,以下简称仙创,使用率紧随地创,排第二位的属性720。如果说地创是因针对P古拉而兴起的,那么仙创就是在其猎物Y鸟,玛夏多,Z蛇的愈加火热后,开始逐渐的提升了自己的对战地位。单仙属性,UB攻防一体,不用多说,绝对是很优秀的属性,一点也不虚大热的地面系,奈何前面有个X鹿,分去了仙创很大的使用率。那么比起X鹿,仙创的防御能力更出色,回复更方便,但缺少芳香的队医功能,进攻则处于劣势,缺少爆发,但高速是其亮点,还有高威力的火地技能做为补盲。基于以上特征,加上阿尔宙斯祖传的丰富变化技能池,目前仙创的主流使用,还是通过替换X鹿的仙属性入队,淡化队伍的仙系输出,反环境的针对,依靠其更高的速耐,执行中转打杂职能。
一.耐速打杂型
Arceus-Fairy @ Pixie Plate
Ability: Multitype
EVs: 248 HP / 68 Def / 192 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Judgment
- Toxic
- Recover
- Defog
打杂对于耐久的需求是极高的,对于针对对象多高速的仙创来说,更是如此(Y鸟多套专,125速的玛夏多,129速的光龙)。与地创的思路一致,拉速到这个值,是为了快过112速的极速M卢卡,寻求先手机会。由于M卢卡的高威力钢本,有直接击杀满HP仙创的能力,拉速的意义就变的更加重大,关键时候往往是能够救命的。至于68的防御努力,是由于满HP的仙创,会被其猎物玛夏多,健美一发专属Z概率带走,因此这样的努力分配,比起极速,是收益更大的行为。
既然说到打杂,就要与当前的第一打杂手地创做对比。相比之下,仙创的明显劣势,就是疲软的反强化能力了。与那边地制裁打前二热门的P古拉和骡子马效果拔群不同,这边仙制裁打过去,全都是效果减半,力度相当弱鸡,导致以上二者压根不虚你,直接当你面强化搞事,骑脸输出。至于仙创优势的打击对象如Y鸟,玛夏多,一个没强化,一个是脆皮,地创也能打。再扩充一下,打Z蛇,冰光4倍伤害更高,至于凤王和P海皇,两个创半斤八两,都是打不过的,没什么区别,那边地创至少还有物攻型可以突破,这边仙创基本是没办法了。那么仙创对热门的明显优势,也就只剩下由于本身是仙系(受光环加成),无攻制裁可以过半无耐X,而能确二无耐X鹿就是其最大的亮点(但满血站撸还是打不过X鹿)。
综合以上这些因素,显然打杂的仙创,进攻能力和防御能力,都要弱地创一头,被压住只能当老二,也就不足为奇了。由于极度虚两大顶级热门,且攻击反制能力相对而言较弱,因此仙创对于状态技能的携带,具有极高的需求(剧毒加鬼火的携带率超6成)。打杂型可视队伍弱点携带其一,主要就是为了针对以上两者,由于速度低于光龙,且P古拉多以钉子手身份出场(需要反钉,要与其耗),这里携带剧毒的收益还是更大的。
二.物耐大盾
Arceus-Fairy @ Pixie Plate
Ability: Multitype
EVs: 248 HP / 232 Def / 28 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk - Judgment
- Toxic
- Recover
- Defog
既然攻防两端都被地创爆了,仙创表示,老子不要面子了,安心做受啦。然后造化弄仙创,做受竟然给其赢回了面子。如果说普创的标志性状态技能是电磁波(麻鬼钢),地创是剧毒(毒飞草),那么仙创就是鬼火了(烧毒钢),这是由它们的属性与技能的相性,所带来的奇特情形。而这种配置的阿尔宙斯,就是将鬼火的作用,发挥到极致的盾牌用法了,也是仙创在属性720中的最亮眼特色。
速度28努力,普创篇说过,就是用来针对同类的速度线。来看下此种类型的物耐,基本就知道其的使用思路了。普创剑舞一次神速确三,玛夏多健美一次Z最高8成,+1影子偷盗4成最高,极攻骡子马钢本7成(速度低于仙),光龙究极Z一发6成左右(威力超本两倍),极攻P古拉断崖确三,而以上对手(除去P古拉)都是一个鬼火,基本就能废掉的,意味着这些物理端热门输出,几乎都难以突破仙创的防守,可以说是受的丧心病狂。
X鹿篇说过,有种物耐剩饭X鹿,与此种类型仙创,是极度相似的。两相对比,仙创胜在耐久更高,基础速度更高(搭配鬼火效果极好,能先手鬼火常规普创和骡子马是最大亮点),回复力更为强大,败在输出反制极为乏力(连乱一无耐Y鸟,Z蛇都做不到),害怕状态,总体来说,此种类型还是小优于打杂X鹿的(队医巨大加分项呀,实在是给力),这绝对是一种极其强力的仙创用法。
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三.进攻型仙创
以上两种属于偏受的类型,都有着自己的缺点。高速则耐久不足,太过低速,则对于特攻端的输出,抵抗起来显得较为的无力。一味的防御,不思进取,在弱P古拉和骡子马这种高爆发输出手的前提下,想要完全守住它们的进攻,还是很困难的。那么就要转变思路,由于受向的仙创成为了环境的主流,适当的选择进攻型,把除雾和轮转的任务分给队友,能起到的作用是极其显著的。
1.仙爆破型
Arceus-Fairy @ Pixie Plate
Ability: Multitype
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Judgment
- Calm Mind
- Earth Power
- Fire Blast
彻底放飞自我了,可首发强打,可轮转上场,主要思路就是吸引抗仙盾牌上场,依靠强化的威胁性(冥想),逼迫对手留场对攻。与X鹿可同时入队(正好优缺点互补),双方都可担任诱饵职责,通过地火技能(X鹿则斗电),打击火钢毒属性的精灵,压低血线,创造强化推队环境。如此极端的反常规配置,通过持续的进攻威胁,轮番爆破,使其往往能起到很好的效果。
2.最终Boss
Arceus-Fairy @ Pixie Plate
Ability: Multitype
EVs: 248 HP / 8 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk - Judgment
- Refresh
- Recover
- Calm Mind
彻底放弃除雾能力,大幅降低反强化能力,前期只专注于高速中转,帮队伍吃状态,吃伤害。由于常规队伍,出钉手基本就是P古拉或普骡子,而仙创给人的印象就是除雾打杂,对上这两个难啃的对手,仙创选择逃跑是很自然的,这就给此种战术的成功,提供了很好的掩护。如果是对手是攻击型,仙创逃跑送你强化机会,还会让P古拉,骡子马下场吗?如果是耐久出钉型,对手还会刻意保证它们的生存吗?显然这就是症结所在了,在避开了两大强势对手后,仙创自身的生存能得到很好的保障,在后期处理掉热门盲点火和钢后,高速冥想提耐提攻,焕然一新技能无视状态,活到最后则无视吹吼。对玛夏多属性优势(反仙不一定稳,看猜拳),依靠冥想制裁进行反攻,残局致胜能力极为出色。
由于此种打法,有个致命问题,就是P古拉与骡子可以安全的强化,这是很危险的事,队伍就要做好完善的防备。仙创的队友,推荐可以抵抗两者的起源鬼龙(还能除雾),由于与仙系相性良好,其十分适合此类仙创。
四.应对方式
打杂向的仙创,基本没有太大的威胁,其作用极其有限,无非就是除除雾,下个状态当辅助,注意压血和强化输出手的保护就好。而攻击向比起受向,技能携带特点鲜明,也有自己的小套路,有一定的危险性。但很明显的就是,其很依赖队友的配置,一旦被大蛋,凤王等大盾拖住,那么这种队伍,就很难走向最终的胜利,遇到同为冥想众的P海皇,露奈雅拉,超梦等,仙创由于输出的劣势,也很难有还手之力,基本被是吊打的。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ubers-868825181
http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ubers-868847024
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M暴飞龙(HP95,攻击145,防御130,特攻120,特防90,速度120),以下简称飞龙。特性天空皮肤,效果是使用普系技能变为飞行系,威力提升1.2倍,对于缺少好用飞本的飞龙,这是最适合的特性,但在UB却中规中矩,算不上强力,只是勉强够用的水平。飞龙的打击面良好,但在龙系烂大街且下水道的环境下,龙本由于较不稳定,几乎没有携带的必要,只需飞本加补盲即可。飞龙属性的防御端则较为无力了,虚钉子,还被热门补盲冰(地创),岩(P古拉)同时克制,其地免的亮点,因此也变的不是很突出。由于双飞甚至三飞入队,风险性极大(钉子满天飞),飞龙就不可避免的,要与Y鸟与凤王进行激烈的竞争。而这两者都是战术丰富,可攻可守的精灵,第二属性在UB也都有极为亮眼的表现,道具还更灵活,飞龙可以说在防御端难以与它们抗衡,因此要让飞龙入队,就要让其从攻击端来寻求优势。幸运的是,龙系虽没有给予飞龙多大的帮助,但却带来了半神技龙舞,145的物攻加120的速度种族,使其只需一次强化,就可以瞬间兼具速度与力度,收益极其亮眼,再搭配上M暴飞龙高威力的飞本,超高的破坏力,就是其安身立命UB的最大资本。
一.莽夫型
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Happiness: 0
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature- Double-Edge
- Frustration
- Dragon Dance
- Earthquake
先看下飞龙的输出。极攻舍身冲撞打满HP720可以确二,满攻则大概率乱二。满攻+1舍身确一无耐Y鸟,也就是说热门攻击手如果没抗性,基本是可以龙舞一次使用舍身撞击杀对手,而选择报恩往往也是能乱一或确一(无耐对手)。结合飞龙攻击端的亮点,这是最为简单粗暴,却很有效的使用方式,反正见面开干就对了,谁挡就杀谁,杀一只不亏,杀两只血赚(实在打不过还是先跑吧,高速还是有再次出手机会的)。由于飞龙基本不能在仙创与地创面前强化(地创冰光是基操),且120的速度种族,已是很高的速度线,因而满速基本是够用了,龙舞一次就可以过极速围巾Y鸟,而即便是选择极速,也快不过满速的岩切P古拉,对于自身特耐薄弱,需要与神拼刺刀的飞龙来说,选择极攻提升输出的意义,要显得更加重大。
显然此种打法的思路,不是以其作为核心来使用,而是将其定位为爆破输出手,往往入高速攻向队伍中使用,用于为进攻节奏提速。因此上场的时机选择,就不会太去苛求,往往以对手不能直接击杀自己为前提即可,那么掉血的问题就难以避免。如此的特点,使飞龙强化的回合,就很难保证血线的健康,这时技能舍身冲撞的损血效果,在神兽大多皮实的情况下,就显得较为的要命了。因此技能撒气的存在,就是为此情形而特备的,威力相差不大的前提下,可以防止对手选择炮灰残血,压低飞龙血线然后先制救场的操作,意义还是十分充足的。基于UB百变仍未灭绝,选择撒气要更优于报恩(单攻则更是重点,亲密度默认的问题,报恩1威力),即便是携带双飞本,撒气也有存在的价值,由于有时飞龙是必须要强化拼命的,能逼迫百变点舍身撞,至少为我方的救场提供了更大的操作空间(于是场面开始滑稽了,轮到我方炮灰了)。
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二.飞天子龙
这就是想杀个七进七出了,虽说当前高端局,不会给飞龙反复输出的机会,也基本见不到其身影(被Y鸟所压制),但不得不承认的是,飞龙的自身特点,使其单兵作战能力还是相当出色的。
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Happiness: 0
EVs: 40 HP / 252 Atk / 218 Spe
Adamant Nature - Double-Edge
- Substitute
- Dragon Dance
- Roost
次热门替身F4之一(凤王,高达,M耿鬼),与其它三位可引领战术的替身不同,飞龙的替身作用就较为的单一,就是纯粹为了进攻而服务的。因携带羽栖的便捷回复能力,拉点耐久的收益就随之提升,强化后超高速,可配合羽栖的特效,硬吃岩石技能,强行拉高血线,速度则拉过100极速众即可。由于飞龙的输出依赖强化,状态技能对其是很致命的,其中尤以ma痹为甚,一旦中招,可以说是废了一半,那么替身的最大意义就在于此。登场替身回合的威吓,加上基础的高耐,可以为飞龙创造很好的强化时机,一旦强化回合,对手犹豫或判断失误,那么高速高输出结合替身,对手想要救场,就要拿命来填了。
余下技能,最典型的就是空元气(Facade)了,触发特效威力可达140的本系技能(皮肤还要修正),不怕烧伤和剧毒(麻痹就GG),收益很可观。但由于飞龙技能格子紧缺,空元气需要换掉替身,这就加大了飞龙的操作难度(由于烧伤,地震就没用了,可以替掉,选择双飞本收割)。攻击不损血的特点,自然能很好的提升收割能力,但非残局的力度还未达到质变的地步,对于击杀一些耐久可靠的精灵,与舍身撞一样往往也是确二的(力度溢出是肯定的),而空元气还有不稳定的大问题。这时技能焕然一新的意义就得以体现,当对手成功下到状态给飞龙(尤其是麻bi),往往就会放松警惕,放任其强化,这时来个治愈效果,就会打乱对手的部署,基本就是大势已定。
替身打法胜在稳定,空元气打法使得飞龙可以投入更多努力给耐久,依靠技能的高威力来补足输出力度,而焕然一新打法不像替身那样损血,且欺骗效果极佳。而这些用法都使得飞龙可以进行多次的强化,让其可以作为队伍的核心来构筑(主要作用还是爆破手),大幅增强其收割能力,这就是它们的最大价值所在了。
三.飞龙的应对
飞龙这种即便是在UB环境,攻击端都极具特色的攻击手,只要队友给予其一定的帮助,对其破坏力的提升,都是极其巨大的(的亏是龙系呀,换个好的第二属性,绝对是热门之一,再吹一波龙舞技能)。鉴于以上这些特点,对战飞龙的要点就是不要怂,不要被其唬住,要时刻进攻,保持对其的压迫力。由于飞龙往往不虚状态(替身与焕然一新),如果己方是盾牌,千万不要犹豫(尤其是物理端,飞龙拉耐久是相当厚的,被威吓后盾牌的攻击,往往是连替身都打不穿),要果断的换上应对的精灵,只强化一次的力度,还未能达到乱杀的程度,救场并不困然。一旦被飞龙强化多次,结合UB先制多在物理端的特点,那么队伍完蛋的几率就相当大了。
飞本在UB有超高的打击面,地震又是第一补盲技能,抵抗飞本的属性钢盾,就不是很稳。要针对的话,效果最好的就是物耐Z高达这类的能力盾,由于飞龙携带龙本的可能,几乎是没有的,即便强化2次以上,飞本也要二下才能击杀Z蛇,而Z蛇的反制能力是极为出众的,压根不虚你,即便两者互相强化,也是毫无压力。由于携带替身,空元气,焕然一新飞龙的队伍,往往是没有队医的,高达的大蛇瞪眼,几乎是瞪谁谁怀孕。如果不想送残队友,就会变成飞龙被逼着留场,其单独限制飞龙的能力来说,那是相当舒服的。
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四.受向用法
与UB中其它的Mega手相对比(M卢卡,M耿鬼等),飞龙在速攻端的种族提升幅度并不明显(物攻+10,速度+20),主要是把数值提升在了耐久上(物防+50,特防+10),可以说是没有把好钢用在刀刃上。而如此可靠的物耐不加以利用,难免是有点浪费的,将其能力特点进行合理的使用,飞龙就还算是比较可靠的盾牌(强化型基本少耐或无耐,因此物耐的优势不明显)。
既然要做盾牌,飞龙就难以避免的要与特点相近的Z高达作对比。极限物耐下,飞龙的总耐久(物加特)与Z蛇几乎是持平的。两者都是4倍弱冰的精灵,都有吃下非本冰系技能的资本,奈何Z蛇会变身,特性的帮助下,Z高达的总耐久几乎就是飞龙的1.5倍(很多情形,往往可以多吃一下非本冰技能),这是其巨大的优势。而飞龙这边的明显优势,则在于有稳定的回复和除雾,使其有可以反复上场打杂的资本,用以帮助团队,结合其变身前的威吓功能,飞龙通过轮转限制物攻钉子手的能力,还是极为出众的(尤其是P古拉和骡子)。
当然一味的挨打,肯定不是完事之道,做盾牌的反制能力是至关重要的。Z蛇自不用多说,千箭的高打击面,龙尾的抽。神技大蛇瞪眼,几乎可以**敌方全队的能力,再加上盘蜷的强化,黑雾的净化能力,措施是相当完善的。由于技能格子问题,Z蛇只需带上适用性高的千箭瞪眼就好,对于限制热门的属性盾牌——钢盾(骡子马和草钢),也基本是够用了。那么飞龙这边除去除雾羽栖,只有两个格子了,无论怎么带,反制能力都是大问题,由于剧毒与飞本相性不好,同时携带则对于主流钢盾毫无办法,所以我的推荐配置为
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Happiness: 0
EVs: 248 HP / 240 Def / 20 Spe
Impish Nature- Body Slam
- Earthquake
- Roost
地震可替换龙尾,丰富反制手段。本系选择有30%几率ma痹的泰山压顶,Hax拼人品。地震的意义在于,不用变身就能打击钢系,可以保留威吓特性,用于救场使用。而飞地的打击面基本是够用了,对于钢盾也有较好的限制能力(打骡子马,主要是干玛机雅娜)。拉速20的意义是过满速的P古拉(过常规普创),保证地震的先手,对于满HP的P古拉能大概率的乱三,压血限制能力还算合格(确实太厚了,摊手)。
五.防御与反制
以下部分,再以凤王,Y鸟作为参考对象,来看下三大飞行系盾牌,实战中的使用区别(各自篇章里都有盾向用法)。都以极限物耐为前提,盾牌飞龙的实际物耐要高于凤王(超过20%),Y鸟(超过10%),具体到防御端的体现,就是其能吃下极攻普创+2神速两发(等同于+2普Z神速一发),95%以上概率吃下满攻P古拉+2石刃。而威吓一次后,+1攻的P古拉石刃,飞龙即便踩钉子也能大概率吃下,特殊的重力条件下,飞龙有确定吃下极攻P古拉+2断崖的能力,而Y鸟却做不到,其也就没有了反制对手的机会(这里的数据是极具意义的,这些进攻都为撒网模式攻的重要攻击力度,画狗篇可能会提,而能吃下这些攻击,对于可以除雾的飞龙来讲,是极大的优势)。
以UB前几热门的进攻手段做展开,取暴力强化物攻手常见使用类型,选高优先级技能为参考。
1.P古拉和奈克洛兹玛(剑舞一次)
取极攻P古拉石刃来说,飞龙请参考上一段,+2石刃刚好确一Y鸟(凤王确一)。特攻型P古拉觉冰乱一飞龙,大火7成左右Y鸟,大火打凤王则3成(特攻型打击凤王最有效手段)。光龙究极Z(威力等于+2超本)打Y鸟无效,凤王8成,飞龙最高7成(注意如果对手没强化情况下威吓,飞龙会被乱一,光子喷涌特效)。+2石刃确一Y鸟(凤王),确一飞龙(威吓则减伤,无法乱一)。
反制能力分强化前与后,Y鸟欺诈确一P古拉和光龙,有道具格,反强化能力强。凤王圣火50%几率烧伤光龙,剧毒吹飞P古拉,有道具格,反强化能力弱(秒死谈何反,普骡子马则选凤王最优,综合反强化能力一般),飞龙泰山压30%麻和地震,无道具,反强化能力一般。综上所述,队伍若怕前2热门,Y鸟由于属性优势(抵抗地超),反制最强,为最优选择盾牌,怕普骡子马则优先凤王(属性优势,吃下+2钢Z的能力),由于剑舞一次攻击+2,飞龙因缺少抗性,相对平庸。
2.X鹿,地创普创(+2)和玛夏多
X鹿表示Y鸟,飞龙再见,去把凤王抬上来。特攻地创55开Y鸟,吊打飞龙,被凤王吊打,物攻地创由于力度输P古拉,到此为止。普创,飞龙参考上一段,+2神速乱二Y鸟和凤王。命玉玛夏多岩石封Y鸟和飞龙确三,凤王则乱一,觉冰极小概率乱一飞龙。+1玛夏多Z极小概率击杀凤王,打飞龙则8成,而+1近战能乱二Y鸟。
Y鸟欺诈乱一普创,确一玛夏多(+1),反强化能力强。凤王圣火,反强化一般。飞龙泰山压,反普创弱(太厚),反玛夏多强。因此结合以上部分得出,队伍怕普创,玛夏多,P古拉,光龙,则选择Y鸟为最优,怕地创,普骡子马,X鹿则选择凤王,飞龙由于最平庸,不做第一优先级考虑(真惨呀,自己的篇章被人压)。
六.总结
盾牌Y鸟的优势在于对攻队占优,可以直接击杀对手,一劳永逸,针对物攻强化手能力极强。其缺点是弱环境主流特攻手,过于依赖欺诈,对于最热门的钢盾(草钢,马基,甚至盾骡子马),以及受队都极其的乏力。盾牌凤王的优点在于,对于钢盾的绝对压制力,于此同时其也是强力特盾,防御范围更广,对受队占据优势,缺点就是其对攻队极易崩盘,反物理强化手靠脸(热门物攻手补盲几乎人手一个岩石,赌Miss,圣火则赌烧伤,真刺激)。
而盾牌飞龙的亮点就是威吓了,对于非强化流的物攻手,限制其作用的能力就极为出众,作为能力盾的抗伤能力要高于两者,实在编不下去了😄,真爱玩家系列,纯盾向的用法还是太弱了,高端局并不适用,非要做盾,还是带上草钢出钉子,龙尾开抽吧,本身高速也不失为一种强力战术。
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坚果哑铃(坚果哑铃(HP74攻击94防御131特攻54特防116速度20)【图片】坚果哑铃(坚果哑铃(HP74攻击94防御131特攻54特防116速度20)【图片】
以下简称草钢。这是第一只处于OU分级,却在UB大放异彩的精灵(说实话,我也没想到第一竟然是草钢)。种族不高,却能身居次热门精灵之列,在强者如云的UB,这是相当了不起的成就。细究其原因,这就要从草钢的属性和技能池,来看看它的独特之处了。
草钢的属性只有火斗两弱点,由于UB本系火斗少见且地面系泛滥(目前主流只有玛夏多、P古拉、凤王,而这些对象Z蛇是都可以挡的,因此其是草钢的联防好基友),作为补盲的火斗就很少出现,使得其被克制技能打到的几率,远远低于OU分级。再结合UB多物攻手,特性也就基本可以锁定铁刺了。而草钢的抗性,在UB却是极为出色的,钢系亮点自然是抗仙,但是单扛X鹿是极度不稳的(X鹿的占卜气合弹,可以确一极特耐草钢),因而草钢的入队,往往队伍会是双钢系,这是对其的限制因素之一。草钢作为UB草系扛把子的存在,最大的亮点之一,莫过于能挡杀热门的P海皇了,无论是种子耗,还是蛮力藤鞭抽,对于P海皇都有绝对的统治力,其能看死P海皇的能力,可以很好的解放P古拉,对队伍的进攻具有重大的意义。
一.最强钉子户
Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Sassy Nature- Knock Off
- Leech Seed
- Stealth Rock
- Spikes
草钢的特色之一,就是作为钉子户来使用,自身钢系不吃剧毒,加上种子的强大回复能力(神兽往往高HP),使得草钢的出手机会大增,让双钉子的携带意义变得较高。常见的除雾手包括属性720、洛基亚、X鹿、围巾Y鸟等,由于草钢强大的耐久,加上除雾PP的原因(比钉子要少),这些对手想阻止草钢出钉,基本是毫无办法的(除非丧心病狂的一直点魔装反射,互相伤害,或带火招搞针对)。通常只能**钢逼下场,看着它为所欲为,对手往往要寄希望于换上场的精灵,能将草钢赶跑。这些因素都导致草钢的操作虽简便但强度却极高,使其能稳定的发挥钉子手的功能,入队的表现就极为的出彩,任务分配也较为明确。
在这里技能选择打落的意义是很重大的,由于选择拉大量的耐久,单攻携带本系(螺旋球)的意义基本不大。打落的好处,最大亮点之一是可以用来稳定干同类。同类互相撒钉子的情况下,谁有剩饭,谁就是活到最后的那个,而同类对拼可是草钢的日常节目呀,不得不留一手,对于战局影响是很巨大的。不仅如此,打落对于换上场针对草钢的精灵,也有很好的打击效果。其中的代表精灵,有挑拨Y鸟、凤王、Z高达、玛夏多,这些精灵都是相见的换挡精灵,而它们的道具,对自身都是至关重要的,一旦被打落读到一只,可以说其携带的作用,就已经回本了,对于抑制节拍器Y鸟,更是效果拔群,是无论何种类型草钢,都极其值得携带的技能。
如果队伍有其它的钉子手,那么也可以把岩钉替换为保护,这也是草钢的标志技能之一,可以让其减少被火系技能阴的风险,同时可以秀一波Z技能携带者,还可以加强种子的回血消耗能力,靠反复下种子保护逼换,拉高自身血线,恶心对手的能力还是极为强大的。
二.战术引导者
在自身能力优异的基础上,还可以引领热门战术,对于草钢的使用率,绝对是很大的提升。UB的钉吼战术引领者,草钢就是最优的代表之一,这是由其强大的出钉能力和出色的联防价值,所带来的强力战术。比起其它的战术旗手来说,草钢耐久可靠不易死,可以反复出钉子,很好的提高了这种战术的容错率。由于现下吹吼型纯肉的疲软,我认为最具代表性与强度的,还是以搭配Z蛇的龙尾抽人用法为主流。还有一种战术就是配合M耿鬼搞事了,利用种子下到中低速以及软柿子身上,炮灰残血或者靠先读,上M耿鬼强抓控场,利用鬼系的低HP特点,强行替身耗死对手,这样玩也着实有着不低的强度。
三.草钢的应对
由于很少有精灵会去专门针对草钢,其恶心人的程度绝对是UB一流的。而对于携带草钢的队伍来说,最怕的有两种队伍。一种是以画狗,速迪为首的模式攻队,有着大量草钢极怕的挑拨技能,即便强行击杀对手,也是毫无作用的的(本来就是一波流,不怕你杀旗手),一旦下场,也是白送回合的行为,只能靠队友的帮助来处理,可以说此类队伍,对于所有钉子手来说,都是极大的限制,即便如钉子户草钢,也只剩下了联防功能了。还有一个就是以M勾魂眼为代表的模式受了,出不了钉子种子,还打不动对手,可以无脑对着草钢上,各种当面乱搞,还不能反抗。一旦除不掉M勾魂,队伍往往就要面临6打5的局势,可以说是最让草钢头疼的对手。
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Mega耿鬼(HP60,攻击65,防御80,特攻170,特防95,速度130)【图片】
Mega耿鬼(HP60,攻击65,防御80,特攻170,特防95,速度130),以下简称M耿鬼。老外长期将M耿鬼评为S级别的精灵(S级还有一只是光龙),然后很真实的是,使用率bei 草钢压了一头,常规的配置还会bei 草钢吊起来打,由于常规光龙和草钢55开(剑舞地震可杀,但是被出2个钉子是很要命的),果然草钢才是最终boss,也是隐藏的S级别三巨头。当然以上只是调侃,M耿鬼的实力,就算在UB也是极为出众的,导致其无法大热的关键原因,还是在于其与同为鬼系的玛夏多竞争中,逐渐败下阵来(还有M位只有一个)。
说到M耿鬼,第一印象就是踩影子。这不用多说,绝对是UB前2的神特性(连最底层的哥德小姐,果然翁都直接抬进UB了,想不到第一是什么,给神兽留点面子),也是其发动几乎所有战术的根本。M耿鬼的耐久,在UB没有多大意义,基本属于吃不下攻击手本系技能的那种。高速高攻的种族再搭配鬼毒的高打击面属性,使其的定位就是高速输出手。而利用高速抢夺先手权,配合特性来进行强制控场,这就是M耿鬼的核心使用思路。
一.替身流派
由于是超级脆皮,能够增加变身容错率的保护或替身,是M耿鬼极为依赖的技能。由于130的速度在UB常常为全场第一、第二的速度,加上UB多先制,再结合其技能池特点,替身是更为契合的选择,也是M耿鬼的标志性技能之一。
1.求稳型
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Destiny Bond
- Substitute
可能是最常见的M耿鬼类型,有趣的是浑身是攻的耿鬼,出场作用最强力的,最让人头疼的,竟然是作为受队的核心输出来使用的(稳定的抓死受队大敌光龙的能力)。
此配置几乎是最稳的一种使用方式,稳定且有效,可以降低风险,操作简便,不用想着去玩什么骚操作了,强迫症玩家表示舒服了。定位很明确,一个是高速作为稳定收残来使用,利用残血的对手变身收割。另一个就是视队伍需求,用来抓死敌方的关键精灵。主动向使用,就是找我方的强化输出手最大的盲点,即便是用命,也要将其击杀或打残,让其成为被突破的缺口。被动向使用,就是寻找对我方威胁最大的那只,强换对手,用以救场使用。使用思路都是以先上场高速替身,成功抓到猎物就打,不成功则先下场,以寻找再次出场的时机(越早出场变身则收益越大)。
此种使用方式,明显的缺点就是对于耐久可靠、有回复的精灵,极为的乏力(算是抓受能力吧),由于同旅无法连续使用,对于此类对手,即便是想强换,也有很大的操作风险(最具代表之一就是受凤王)。
2.保护灭歌流
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 HP / 4 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk - Protect
- Perish Song
- Substitute
- Taunt
这就是要强抓那些难啃的对手了,常用于平衡队,对于受队的破坏力最为出色,同时可以让M耿鬼寻求一换多,对于操作能力和敌方队伍的类型,都有了更多的需求。注意此种类型最好不要先发,需要探一波基本配置后,才能找到最好的上场时机(要保持血线的原因)。这里就要提到M耿鬼的逼换能力了,由于变身后才能留人,当回合对手往往会倾向于换上,针对常见类型M耿鬼的对策,这就落入对方的圈套了,只要灭歌无伤唱出来,往往只需付出至多2次替身血量的代价(满HP则可以替身4次),就可以稳定带走一只精灵(意味着操作的好,往往可以稳定换二只),强行突破的能力无疑是最强的。
但此种赌博的用法,缺点也是很鲜明,读换的高风险不说,抓人唱灭歌的对象也很难由自己来挑选。遇到攻击手(如果队伍害怕攻队,挑拨可替换为同旅),单单是灭歌终结回合,队友死亡的风险就极高,还有一个遇到鬼系完全废掉的大问题(鬼系不吃踩钉子),使用起来还是太吃敌我的配置了。但相应的,其能直接抓死满血满状态的对手,不惧回血与替身,残局还可以拖死对手最后一只精灵,是此类型极大的亮点。
二.Hex型M耿鬼
1.常规Hex型
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk - Hex
- Substitute
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
由于M耿鬼缺乏强化技能,基础特攻在UB不算出众,使其的输出往往差口气,然后被人丝血反杀,这着实是让人很憋屈的,技能威力不足,也是其作为输出手的大缺点之一,以及目前被玛夏多压一头的关键原因(定位都为高速输出,M耿鬼的鬼本80威力,毒本最高95,玛夏多那边专属Z威力200,斗本威力稳定120)。
那么为了追求高威力,就要配套携带技能,用以触发Hex特效。鬼火可以废掉普创,钢骡子等热门物攻手,还能降低对攻物攻手死亡的风险,毒弹高几率中毒,配合高速造替身,可持续压低血线,完成单杀。而利用状态技能在UB的高威胁性,再结合Hex(祸不单行)的高输出收割能力(Hex可以确二满HP属性720,影球要乱三),此类型的M耿鬼入队,团队收益还是极其巨大的。
2.毒钉核心型
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk - Hex
- Focus Blast
- Will-O-Wisp
- Sludge Wave
Hex战术的升级版,此种绝对是M耿鬼的迷弟用法,由于现环境下,天敌Y鸟,玛夏多的热门与强势,将M耿鬼作为队伍第一输出核心来使用,风险是极大的,此种用法就是奔着拿5杀去的,能Ace对手(团灭),就是粉丝玩家最大的快乐。
队友里携带毒钉子的铁甲贝、或者蜈蚣王等精灵是必备的,其余队友需要轮转能力可靠,最好身具**技能,用以搭配其自身的鬼火,3状态下遍对手全队,再让M耿鬼伺机登场Hex收割(这里极端的玩家,甚至可以换掉集气弹,带挑拨,直接破想除雾的软柿子,如鬼龙、洛基亚等)。因为将M耿鬼作为核心使用,本就依赖队友的压血,对手配置也基本可以探明,所以替身的作用得以弱化,因此即便是裸奔(鬼火换替身),也算不上多高危的操作。由于UB毒系较少,不怕毒钉子打酱油,其战术强度还是尚可的(最大缺陷是蜈蚣王与铁甲贝能力还是偏弱,作用单一,只能期待新世代来个自带毒钉的一级神了)。此用法是Hex技能的特殊使用版,即便未能最终获胜,但M耿鬼迷第看着对手和己方的精灵,一个个因为M耿鬼而倒下,过程还是相当爽的。
三.M耿鬼的应对
M耿鬼是上限很高,下限也很低的精灵(占据了mega位,会用超神,不会用超鬼)。遇到M耿鬼,倒也不用慌,按照求稳的标准型来做应对就好,其它的类型,可能对手玩着玩着自己就炸了。反正队伍的几大热门根本不虚M耿鬼,前期大不了猜谜换命就是了。由于其最大的能力,还是突出在单点抓人能力,在残局情况下,就要注意做好当前节点下,关键精灵的保护工作了(例X鹿血线健康,就要保护好防X鹿的骡子和玛机雅娜),避免被抓住命门,成为巨大的突破口可参考仙创和X鹿的仙爆破用法,抓死两者盲点,基本就是可以走向胜利了。对于M耿鬼这种功能性强大,特点鲜明的精灵,只要保持警惕,逼迫其只能作为纯输出手来使用,就是对于其能力最大的限制了。
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基拉帝纳别种(HP150,攻击100,防御120,特攻100,特防120,速度90),以下简称普鬼龙,基拉帝纳起源形态,以下简称鬼龙(HP150,攻击120,防御100,特攻120,特防100,速度90)。说起基拉帝纳,令我印象最深的就是一位国人选手,将其取了古拉爸爸的称号,这可以说是极为贴切的形容词,也是鬼龙在对战中留给别人的重要印象。看其种族分布,最亮眼的自然是150 120 120的耐久,比起阿尔宙斯还要更加厚实的身板,加上其没有4倍弱点,只要拉满HP,UB中的攻击手(非强化)想要直接击杀普鬼龙,那都是非常困难的(常见的非Z技能,只有命玉Y鸟的恶波能做到确一),其在防守端的表现可谓是极其出彩。由于被防御端分去了太多种族,攻击端的双100种族与90的速度,就有点不够看了,显得太过于平庸(专爱头巾极攻影子偷袭打无耐玛夏多才8成,力度相当感人)。而且普鬼龙的本系输出技能要么威力缺乏(影球),要么极其不稳定(逆鳞,影遁,流星群),即便鬼加龙属性打击面出色,加之道具选择也较为灵活,也难以弥补其在攻击端的缺陷,因而普鬼龙在UB的使用,绝对是以盾牌向为主流来入队的。
在UB能变身的都是好东西,在基拉帝纳这里也不例外。在放飞自我后,鬼龙得到了浮游特性,这显然是要更优于压力的(即便压力特性对于普鬼龙来说也很强),本就不弱钉子还有除雾的鬼龙,获得了地免抗性,不吃虫网,结合自身的属性优势,还能很好的压制霸主P古拉,这些原因都使得鬼龙的战术地位得到了极大的提升,加强了其入队的泛用性,使用率自然是大幅增长(这篇主角可是浮游鬼龙啊)。这还只是防御端来说,攻击端的提升则更为亮眼,本就依赖本系输出的鬼龙,在双攻变为120种族结合白金玉提升本系技能1.2倍威力后(极攻使用本系相当于150种族),其进攻不再是绵软无力,高威力技能砸过去,对于强化攻击手的威慑意义,还是极为重大的。对于其它盾牌精灵来说,由于普鬼龙的反制手段多是依靠状态技能与强制退场(吼叫龙尾),许多盾牌压根不虚这两点,是可以无脑顶上来的,反正你又打不动,这时候直接攻击反制的意义就得以体现了,使得鬼龙对上这些大肉,不再是毫无进攻威胁。而同时可以做到压制盾牌与强化手,这也是攻击反制的巨大优点。那么下面部分,来看下鬼龙的几种使用方式。
一.超级大盾鬼龙
Giratina @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
IVs: 0 Atk- Toxic
- Will-O-Wisp
- Defog
- Rest
先看下普鬼龙,这样的配置可以说是很明显了,就是专门找P古拉和光龙的(以及钢骡子等钉子用法)。由于拉许多特耐才能勉强吃下命玉Y鸟的恶波,收益并不明显。而拉满HP即可吃下极攻Y鸟恶波与X鹿月爆(都非命玉),基本是够用了。根据其职责与环境特点,努力还是优先以极限物耐为主来进行分配,用以应对其针对对象。如此分配下,+2极攻P古拉断崖能打70%~82%左右,可以后手剧毒反制,+2光子喷涌也能过半普鬼龙,但能后手鬼火废掉光龙,然后依靠睡觉再顶一次(或替换为吼叫,彻底反强化)。即便如此可靠的耐久,也吃不下两发的爆发攻击,可见普鬼龙的地抗缺失对其防御能力的影响还是巨大的,只能通过硬抗来吃下攻击,风险显得过大。因此普鬼龙的入队基本是出现在受队中,多用于首发下状态或配合钉子吼叫耗血,以及睡觉+特性耗PP,再通过其它大肉的协助,共同看死特定的对象,因而其使用方式显得较为的单一。
然后是大肉起源鬼龙
Giratina-Origin @ Griseous Orb
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk - Draco Meteor
- Will-O-Wisp
- Toxic
- Defog
与普鬼龙有异曲同工之妙,技能改为单攻,携带高威力的龙星。使得其打杂的同时,还能顺便欺负一下某些脆皮的攻击手(然而这年头在UB混,谁还没有点东西,欺负对象很少就是了),那怕只能压压血线,还是有点奇效的。即便耐久下降,还是可以轻松吃下光龙的+2超本,钢骡子的Z爆发。然后由于地免和火抗,对付P古拉就轻松多了,常见的+2石刃和极攻喷火基本可以吃3下才死(+2龙爪则确二),然后剧毒加龙星即可反杀(即便无攻也可以做到乱二无耐的P古拉和确二同类)。然而比起普鬼龙,做受的起源鬼龙,几乎也就只有这点优势了,纯肉向用法,还是要选择普鬼龙为最优。
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二.攻向鬼龙
由于耐久的下降,即便满HP,鬼龙也难以稳定吃下天敌Y鸟和X鹿的本系攻击,无攻又有点打不动拉耐久的P古拉与钢骡子,而攻击端如此明显的力度增幅,不使用是极其可惜的。那么数据显示,当前耐攻向的鬼龙是绝对主流的用法。起源鬼龙的耐久是150 100 100,拉满HP的情况下,基本是与满HP阿尔宙斯差不多的耐久水平,也就是说非克制的本系攻击,满HP鬼龙基本也是可以吃2下的,这就给鬼龙的对攻强度提供了很大的支撑,由于速度种族只有90速,即便极速也很难获得先手,而力度那边却是急需极攻来补足的,那么相比之下,拉耐的收益无疑还是要大于拉速的。
1.主流特攻型
Giratina-Origin @ Griseous Orb
Ability: Levitate
EVs: 240 Def / 252 SpA / 16 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Draco Meteor
- Hex
- Thunder Wave
- Defog
避开P海皇等特攻大佬,努力优化分配,不拉HP而选择拉物耐,专心针对P古拉等物攻手。由于可以直接击杀P古拉与光龙等攻击手,剧毒的意义就没有那么明显了,可替换为电磁波或吼叫,用以针对X鹿,Y鸟等苦主,还可规避龙星降攻被抓机会的风险。由于鬼本的高打击面,且环境钢盾是主流,电磁波的收益进一步放大。体现在配合Hex可以确一同类,乱二玛机雅娜、确二极限特耐钢骡子。还可以确二满HP的X鹿、无耐的P海皇。至于速度拉16点,亦是为了配合电磁波的控速效果,过速度150种族的攻迪,以求先手击杀,可以说电磁波加祸不单行,就是此类鬼龙的核心技能,极大的提升了鬼龙的进攻威胁性(龙系进攻还是悲剧呀,被热门的钢和仙双抗)。
2.物攻型鬼龙
环境中的暴力特攻输出手实在是太多了,鬼龙由于缺少重点克制对象(龙本容易被秀,M耿鬼、玛夏多等热门又时常打不过),攻击一旦打不到想要的目标,这点力度着实还是不够看的。加上特攻端配置单一,补盲乏力,缺乏变化,太容易被针对看死,难以打出有效输出是常态,这时候就要依靠物攻型用法来出其不意了。
Giratina-Origin @ Griseous Orb
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 252 Def / 4 Spe
Adamant Nature - Draco Meteor
- Shadow Sneak
- Earthquake
- Defog
除雾反钉子还是第一任务,淡化进攻能力。龙星配合地震就可以击杀无耐P古拉,地震则能确二玛机雅娜,影子偷袭自然是阴人了,可以确二超梦、光龙、玛夏多、M耿鬼等弱鬼高速攻击手,给对手一个惊喜的能力还是有的,但也几乎只限于阴人了,力度还不如玛夏多,打非克制对象相当弱鸡。鬼本物理端也是有高威力的,非要用的话也可以,但局限性较大,往往也只能靠出奇才能致胜。
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature - Shadow Sneak
- Shadow Force
- Earthquake
- Magic Coat
给鬼龙点面子,专属不用太说不过去了(虽然画狗,720也会)。这是其中一种使用思路,就是首发怼钉子手(模式攻),魔反加满速影遁用于阴人。极攻影遁可以确二P海皇,玛机雅娜,凤王等常用于抵抗鬼龙的低速高特耐对手,还可以做到乱二无耐P古拉和满HP属性创以及钢骡子马等热门选手。配合队友仙创的帮助来处理Y鸟等苦主,鬼龙终于也可以翻身,好好的爽一把了,不至于每次都做苦B的炮灰。
三.鬼龙的应对
要如何应对鬼龙,就要先来看下UB的推队手段。其中的围巾极攻Y鸟恶波、X鹿的占卜月爆和命玉玛夏多的暗影偷盗都是极为常见的残局收割手段,而这些攻击,都有轻松击杀鬼龙的资本(普鬼龙都顶不住呀,何况起源鬼龙耐久还下降了)。被如此多的常见热门攻击克制,加上自身的低速,那么很明显的就是——越是战斗到后期,鬼龙能做到的贡献就越少。代入到其它游戏来讲,鬼龙就是个前期英雄,是要被这些中后期英雄吊打的,后期上场往往就是,上场说句你好,然后就该说再见了。
了解了鬼龙的特点,那么做应对就较为的轻松了。由于其即便是攻击型使用,力度也还未达到秒杀对手的程度,前期只要合理的先读,利用鬼龙拼前期的思路,上属性优势的精灵,强行压制血线,让其无功而返,那么战局拖到中后期,鬼龙基本就是用来做炮灰的了。结合鬼龙最常见的是攻击+物耐的用法,如果要针对,常见的队医X鹿,玛机雅娜与大小蛋,都是极为优异的应对选择,鬼龙往往是被打的没有脾气的。
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烈空座(Hp105,攻击150,防御90,特攻150,特防90,速度95)【图片】
以下简称裂空。第三世代一级神的突出特点之一,就是合理且优秀的技能池。作为第三神的裂空,与古拉和海皇不同的是,其不但物特攻能力更为均衡,而且是双属性,使得其丰富的技能池优势能得到更好的的发挥,这是其明显优于其它两只的地方(普通型态)。然后特性是天气锁,属性是有4倍弱点的飞龙,那么局面就开始尴尬了,被古拉与海皇的神特性甩了几条街不说,由于定位是攻击手,无耐还会被古拉石刃CT或海皇冰光所确一,再加上前期缺乏好用的飞本,在UB神战中,从诞生开始,就被两者稳压一头,坐稳了老三的称号。
知道了特性的重要性,经过几个世代,然后就是Oras的到来。三神都耍起了流氓,种族飙升不说,特性还一个比一个逆天。尤其是原始裂空,不知道是不是被二者压久了,一下子获得了神特性德尔塔气流与专属飞本,还不锁道具,一下子吊打了双神与其它的精灵,导致类似Mega的自己被搬出了UB分级。幸运的是,重要的飞本画龙点睛没有同时被搬,没有让日神与裂空得以平起平坐(一起下水道),避免了其与太阳神的肩并肩。即便不携带道具,烈空间的极攻画龙都有50%的概率过半满的HP720,而可以两发攻击直接击杀阿尔宙斯,这是连极攻Y鸟恶波都做不到的事。如此高额的力度,再搭配合适的道具,意味着只要抓的住机会,裂空的爆破能力是很难阻挡的,那么裂空的使用方式,基本就要围绕其道具的携带来做展开。
一.腰带物攻型
Rayquaza @ Focus Sash
Ability: Air Lock
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature- Dragon Dance
- Dragon Ascent
- Extreme Speed
- V-create
这是目前UB最主流,最常见的裂空使用方式。裂空的突出能力大致有三点——1清场收割、2站场对攻、3以力破盾。腰带对于裂空来讲是全面性提升的道具,对于1与2的能力更是提升明显,与裂空的自身特点极为契合。
腰带裂空的关键自然是追求无伤登场,队伍的反钉手段一定要丰富。道具腰带极大的降低了其强化输出的前提条件——只要保证强化一次速度高于对手即可。飞本的高力度在龙舞的协助下,伤害进一步提升,极攻+1飞本基本就可以开杀了,可以大概率做到乱一Y鸟这种高耐的攻击手,还能打残满HP的属性720,以杜绝这类精灵的回血和降低被换挡的可能性。龙舞的速度强化也是关键之处,95种族+1速(即便是满速),配合+2先制的神速,在UB是极其舒服的速度,残局可以防对手先制救场,收割残血。对攻普创更是效果显著,决定了谁生谁死(满血站撸,+1画龙和神速可先手击杀普创,那边剑舞神速无道具却杀不死裂空)。而超高的对热门精灵的打击能力,是裂空飞本极其亮眼的地方。
裂空有威力高达180的创造胜利,相当于120威力的火本,飞火的打击面在UB是要更优于飞龙的,也让物攻向的龙本与地震降低了携带的价值。打击UB常见的不弱地的钢系大盾,高威力的火系技能显然要舒服的多。+1攻V火即可确一满HP的钢骡子,无强化下,也能小概率击杀无耐骡子,基本杜绝了钢盾换挡飞本的可能(大量钢系都是吃不下裂空的飞本+V火的),V火可以说是裂空破盾、破受必带的技能,收益相当的高。
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二.命玉双刀型
现下环境,当腰带模式被摸透后,裂空的威胁就开始降低了。这是由于裂空极怕钉子且自身又极具威胁,见到裂空,对手的警惕性往往都是较高的。即便是保不住钉子,也不会白送你强化机会,给裂空的输出增添了许多难度。而飞火普的物理打击面,难免会撞上如同热门的Z蛇,这类打不动的大肉。由于裂空自身的基础力度,在非克制情况下,还未能达到秒杀神兽的程度,而不论飞本还是常见的V火,都有降耐久的副作用(V火还降速)。快节奏中,又难以保证腰带的保存,强化时机就很难把握,一旦斩杀血线判断失误,就等于是葬送自己。高风险高收益的精灵,往往难以求稳,对于防守端几乎白板的裂空,此问题则更甚。
那么基于以上特点,命玉游击打法对于裂空这种强力爆破手,就是另一种不错的使用思路,可以很好的扬长避短,避开环境的针对与天敌。不用刻意去强求清场与对攻能力,专心发挥破盾职能,刷足场均输出,提高存在感。即便是物攻型裂空,特攻端技能在命玉的帮助下,也能变的极具威胁,所以双刀是命玉裂空的优化选择。推荐配置为
Rayquaza @ Life Orb
Ability: Air Lock
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature- Dragon Ascent
- Extreme Speed
- V-create
- Draco Meteor
多了一个技能格,就可以用来反针对了。敢于挡画龙的,其中常见的包括M暴飞龙(高速+威吓可反杀)和物耐Z蛇、物耐鬼龙这些龙系物理大肉,这时候一个龙星过去,直接秒杀三者,画面那是相当爽的,对于战局的影响亦是巨大。更为重要的是,提高了裂空对输出机会的把握能力,在被对手先读到,正面碰上这些大肉的情况下(常规配置大概率打不过),此类裂空能不给对方出手的机会,直接予以击杀,极大的规避了自己强行强化的风险,是其明显优于龙舞型的地方(后续力度收割不了热门精灵,是不如强化型的地方)。当然秒杀的前提,是依靠命玉的力度增幅,即便腰带型裂空放弃神速,换成龙星群,效果也难以与之媲美(龙星打不死对面就跑了,吃麻 bi自己就废了,特攻型虽也能做到击杀对手,但缺乏好用的特攻飞本,火技能也不如V火,比起主物攻型的裂空来说,差距还算比较大的)。
三.裂空杂谈
1.其余道具的选取
裂空的使用是极其有趣的,攻击性使用是绝对主流的前提下,道具选择却是丰富多样的。裂空热门的常用道具还有飞Z、专爱头巾与围巾。
飞Z对于飞本的力度提升倒没有那么显著(画龙120威力,飞Z190,而命玉大致是156的威力,龙舞一次算作180威力),但由于道具前期不会暴露,可以装一波腰带,然后龙舞强化打一波高爆发(+1画龙乱一Y鸟),高风险的同时,能一次性的增大突破能力,但如果打到残血炮灰就尴尬了,占了Z位也是大问题,携带价值肯定是有的,至于收益与风险则自行考虑。
头巾使用思路与命玉类同,等同于龙舞过一次的力度。使用重点靠的是抓机会的能力,通过轮转与读换,出场打一波高爆发。总得来说,锁招是大问题,破受的过程也容易被秀,且对于有神速的裂空来说,显得有点浪费,斩杀热门的能力并不是很出众,携带是需要多做考虑的(龙舞击杀Y前提是极攻,这里头巾选择极攻的难度极大,多是选择满攻,力度就有点不足了,而头巾的优势是靠第一发画龙的高力度输出来阴人,同时可以做到自身不损血线)。
而围巾的使用思路,是设法让95种族+1速与画龙力度的优势得以完全发挥。基于对手换挡裂空的多是高耐精灵(高速很难过龙舞一次的裂空,即便速度能超,耐久又很难吃下+1画龙),极攻两发画龙的伤害,要高于其它道具一发攻击的爆发,抓机会的能力变得更加的出色了。但其最亮眼的优势,可能还有两部分。一个是可以取得先手,用两发攻击直接带走换挡的属性720,另一个就是即便裂空后期是残血登场,照样能打出很高额的输出。
2.其余技能的选取
余下的主要技能就是冲浪与攀瀑。天气锁特性在UB防御端的使用,主要是锁死P古拉与P海皇的天气特效,顺带还能锁死班基拉斯的沙暴。攻击端就是喜闻乐见的冲浪秒P古拉了,这酸爽,不带冲浪简直是对不起被P古拉打压的众多精灵。即便是无攻的冲浪(性格天真),4倍克制的前提下,裂空也可以做到确一满HP的P古拉,如果是命玉,那就更稳了,可以直接冲死满特耐的P古拉。正是基于这个前提条件,P古拉遇见裂空简直是提心吊胆的,给了裂空骑脸P古拉强化输出的资本,场面那是相当嚣张的。而技能攀瀑由于P古拉物、特端偏科严重,力度就显得各种不足了。打其它两倍克制的对象,威力也不如画龙,比起冲浪来说,取得的效果是要略逊一筹的。
3.裂空:爸爸去哪儿
裂空是许多玩家心目中强力的象征,也是我的挚爱之一。当初出场的高**与自身帅气的形象,是功不可没的,其出众的能力,更是有点名副其实。于是又到了给精灵找爸爸的环节,这里竟然有点不忍心了,果然脸才是最重要的。对此,我只想喊一句口号——大裂空是无敌的,天敌都见鬼去吧。
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奥西斯速度形态(HP50,攻击95,防御90,特攻95,特防90,速度180),以下简称速迪。速迪最亮眼的自然是180的UB分级第一速度种族,结合其包含双钉子的技能池,可以说撒钉模式攻旗手,就是速迪身上最好的标签。属性纯超,结合其功能来说几乎是白板。当前速迪的努力分配基本就是极速满HP的配置,主流道具选择是气息腰带,可以避免自己被对手的CB玛夏多这样的极端用法所阴死,用以增强生存能力,对于急需出手机会的速迪来说,这是至关重要的道具。而速迪行走UB的资本,主要还是依靠其丰富的变化技能池。
一.技能选择
先来看下速迪的技能池,主要技能有岩钉,地钉,挑拨,魔装反射,特性交换,打落,电磁波,精神增压。
1.岩钉与地钉
基本都为速迪必带的技能,由于除雾技能的携带者,除去属性720外,多为飞行系,所以从钉子的优先级来说,岩钉是要高于地钉的,而钉子的根本目的之一,都是为了压低血线。速迪可以稳定的出钉子,钉子可以稳定的压血,那么对手往往就想稳定的除雾,这就落入速迪的圈套了,直接点挑拨技能选择炮灰自己,就可以给强化手一个较好的强化时机,让队友直接强化开干,不给后续对手扫钉的机会,这基本就是速迪队的战斗思路(强扫的话,则对手往往是要减员的,我方可以白嫖一只)。
2.挑拨与魔装反射
挑拨的主要意义就是防除雾,还能防止对手强出钉子,目的就是要让我方摸得,对手却摸不得。魔反主要就是用于同类互怼了,魔反到一个挑拨,局势基本就是稳了,对方只能干瞪眼,我方能顺利的先出钉后闪人。魔反对于另一个常见的首发-撒网的画狗也具有极佳的限制效果。
3.打落与特性交换
如果不幸被挑拨或遇到手动魔反,为了避免速迪闲着没事做,那么就带打落吧,拍拍对手的道具,还是能帮队友做点贡献的,不至于只能在场下OB(观战)。假如能拍落掉普创、Y鸟等道具不明且威胁较大的对手,或者一些肉盾的剩饭,对于团队的帮助还是很巨大的,是比较适合用速迪使用的单攻技能。而技能特性交换,就是专门用以针对魔反众了(特性魔反),这些精灵是速迪的天敌。其中常见的就是M公主与M勾魂,鉴于它们至少都需要两个回合才能击杀速迪,速迪可以选择先手使用交换特性,然后后手出一把钉子,不至于被完全封锁死,也是速迪比起画狗的巨大优势所在。
4.电磁波与精神增压
电磁波是为了针对骡子马与X鹿等类似精灵,这两者耐久出色,还都有爆发式的速度强化,麻掉它们,可以避免队友正面刚不过的情况发生。而废掉特定的对象,可以降低主力精灵5打6的风险(速迪队后续基本就是5打6)。另一个重大作用,就是用来与对手拼人品了,通过麻 bi特效,去Hax对手,给自己争取更多的出钉回合。理想的情形,就是对手3连麻了,速迪就可以出满一地的钉子。精神增压可以打一波想要钻孔子的首发(例如首发的玛夏多),还能配合头盔针对一波画狗。这是由于面对速迪,画狗先手蹭脸是常态,而道具头盔可以破掉腰带,这时速迪一个精神增压过去,画狗就该说再见了,然后速迪被麻 bi,自己也废了,如果这样使用,可以说两者是互相伤害的典范之一。
二.技能的选择(画狗)
图图犬(Hp55,速度75),以下简称画狗。画狗虽然有第一深度的技能池,但由于自身强度的缺失,许多战术就难以施行,在UB的画狗基本就是作为撒网手来使用的,而撒网模式攻旗手就是其身上最好的标签。画狗比起速迪更加脆皮,速度又慢,那么道具基本就是锁定腰带了。由于特性不能选择心意不定,那就锁定自我中心,至少不怕被对手混乱(然而还是没用呀)。与速迪一样,画狗的特性几乎就是白板了,而两者都是靠技能来打天下的精灵。
画狗的常见技能为虫网(黏黏网),毒网(毒系技能,速度-1并中毒),秘密岩石,挑拨,蹭脸颊(Nuzz,攻击技能,20威力的电磁波),大蛇瞪眼,蘑菇孢子(Spore),高速旋转,吹飞,莽撞,下面来看看几个技能的使用。
1.虫网
画狗的灵魂技能,万恶的源头。比起其它的虫网使用者,个人觉的画狗是最令人头疼的那个。这是由于其技能池实在是太丰富了,状态技能威胁性太大又防不胜防,很难完全防死。之前提过,虫网就是在UB关键的速度线做文章,基于对手的常规组队思维,多个飞行系是很难一起入队的(钉子满天飞),再结合UB技能格子的重要性,除雾往往不会多个携带(一到两个是常态),这些都给了虫网战术很大的成功度。
2.蹭脸,大蛇瞪眼,蘑菇孢子,毒网
这些技能的意义,基本就是与速迪的电磁波同样的思路,就是想要获取更多的出手回合,做更多的事。其中蹭脸下麻 bi状态的同时可以破气息腰带,但要注意对地面系无效。而且由于其是攻击技能,还可以无视对手的挑拨,一旦蹭脸成功,减速特效下,以画狗的速度获取先手,就变得比较稳了,对于首发的试探,以及预防对手的魔装反射都意义非凡,是画狗很重要的技能。余下的大蛇瞪眼与毒网就是反常规了,利用对手防备蹭脸,上地面系首发精灵妄图挡画狗的惯用思维。可以通过这两个技能控速对手,起到蹭脸类似的效果,但缺点就是极度怕挑拨。至于蘑菇孢子,理想的战果就是先手睡一只精灵,然后让对手慌张,逼迫对手换人,这时候再依赖蹭脸麻 bi一只,麻一只睡一只,对手往往就很难再有还手的余地了。缺陷则睡眠的回合极不稳定,如果对手不换走选择强打,我方运气偏差的话,画狗就有可能血本无归,反正是很看脸的技能。所以如果被不幸睡到,还没带队医的话,作为应对,我方就要果断的留场,强行除雾。由于这些技能的目的相近,意义类同,往往只需携带其中一个即可。
3.秘密岩石和挑拨
画狗模式与速迪模式区别较大的地方,此两技能对于速迪来说,几乎是每把必点的,而画狗这边的优先级就不是很高了,属于锦上添花类型的技能。由于对战局势的复杂性,画狗的使用思路,多是先出了虫网再说其它的,其往往也就只有两个回合的出手数。如果要强行同时出钉网,会增添许多的风险因素,过程是极度不稳的,容易玩崩自己。
首发画狗的技能使用模式,大致为蹭脸-虫网-挑拨。而挑拨技能的意义,多是用来防除雾的,假如对手是攻击手首发的话,挑拨就是意在防强化了,按死对手想要反操的念头,给我方精灵一个很好的强化输出时机。能点出挑拨自然是最好的情形,但画狗往往在点出虫网后就要挂了,所以也不能去强行苛求,因此为了互补,掩盖缺陷,速迪就变成了画狗的好基友,二者一起入队,配合出钉网,往往是无往不利的。
4.高旋,吹飞,莽撞
就是要反扫对手的钉子了,速迪对此表示无奈(很难打的过画狗)。还可以用来防同类的虫网(破壶壶也有奇效),反正关键就是拼运气了,看谁先麻 bi,谁的虫网就没了。我方如果成功出了钉子或魔反到了虫网,准备与画狗队硬杠了,就上鬼系强挡对手的高旋吧,即便被麻 bi就废了一只,但也不能因此输了气势呀!吹飞技能的使用思路之一,就是要硬赶走被画狗睡过的精灵了,防止对手耍赖皮,赖场不走强行除雾,总之送对手飞就是了。如果之前还做了虫网铺垫的话,局势基本就稳定下来了。吹飞用法,技能推荐携带蘑菇孢子/虫网/吹飞/挑拨。至于技能莽撞,大作用之一就是可以后手打残首发的属性720等除雾手,给后续的队友提供更大的操作空间。使队友不用刻意去防备留场的满血对手,可以不用继续做铺垫了,能选择直接去击杀除雾手(720太肉了),后续直接强行开打即可。而理想的莽撞使用,可以做到接近一换一的战果,一定程度的规避了图图犬先行死亡,而导致队友需要5打6的大风险,缺陷则同挑拨技能一致,有时候压根是没机会点出来的。 -
三.各自的队友选取
做了那么多铺垫,甚至用命来铺路,自然不是为了好玩,显然这是要开始搞事了。既然要开始打架了,那么就要选对合适的打手。下面来稍微谈下同时适合速迪与画狗的几个队友。
1.P古拉
既然说到打手,自然是离不开P古拉的,自身作为类型多变的攻击手,打架能力还是不用去质疑的。速迪的撒钉模式攻,核心要素一个是要尽可能逼迫对方多踩钉子,另一个就是要时刻保持高速的攻击节奏了。因而速迪队的P古拉,使用的多是岩切提速型,而无论岩切物攻型、还是岩切特攻型,P古拉的输出高威胁性,都极为符合以上两个条件,两种用法与速迪队的核心攻击思路都是极为契合的(火地双本与岩钉子相性实在是太舒服了)。
P古拉同时也是常规画狗模式攻的一员大将,不过到了画狗这边,使用思路就有所变化了,看中的不是强化收割能力了,而是要更好的利用起P古拉的瞬间爆发力。在钉子的控速帮助下,P古拉基础速度不足的缺陷,就得到了很好的掩盖。喷火与剑舞断崖的超高破坏力,就可以很好的得到更好的展现了。目前撒网喷火双刀是P古拉的主流使用方式,努力是极特攻满速,性格选择减耐久,配置多为喷火/断崖/石刃/秘密岩石。关键点在于要视对方的队伍阵容,先去判断敌方是否有不怕虫网的除雾手,以此来决定P古拉的出场与输出的时机(实际情形要复杂的多,有需要打法的可以加我私聊,这里就不多提了,不然都可以再水一篇了)。
2.X鹿
占卜X鹿,高速高爆发,没什么好说的了,占卜仙电斗三技能突突突就是了,哪怕被挡杀也要一路突到底,就是要逼迫对手来拼命的打法。由于能除雾的精灵,配合钉子几乎都是扛不住占卜月爆的的,不用去担心会被破掉钉子,我方能可以保持持续的进攻(速迪队的需求性远远高于画狗队)。
3.超梦
超梦篇再提用法,超梦太适合两者了,这里不得不提名一下,核心要素是超高速+挑拨。
4.普创
两类队伍的核心大将,就是剑舞普创(剑舞地创)。看中的是其属性的超高打击面,与高攻高速的爆发能力,而无论是钉子的破腰带、还是虫网的控速,对于普创的能力都是极大的增幅。
(1)速迪队普创
推荐配置为
Arceus @ Chople Berry
Ability: Multitype
EVs: 240 HP / 244 Atk / 24 Spe
Adamant Nature- Extreme Speed
- Swords Dance
- Shadow Claw
- Earthquake
与X鹿一样的,能推就推,推不了就当爆破手使用,尽可能的与对方兑子,能做到一换二就是很好的战果了。
(2)画狗队普创
Arceus @ Normalium Z
Ability: Multitype
EVs: 128 HP / 252 Atk / 128 Spe
Adamant Nature - Extreme Speed
- Swords Dance
- Shadow Force
- Earthquake
画狗队最终boss,在虫网的帮助下,很好的掩盖了普创弱天敌玛夏多的缺点,配合队伍模式给予的一次近乎无伤的强化机会,利用自身高耐久还能选择多次强化甚至可以反复登场寻机会,使得普创的攻击破坏力提升到了极致之处。
+2攻击的神速普Z可以乱一极限物耐Y鸟(踩钉子确一)、确一满HP的阿尔宙斯,至于免疫普本的鬼系,物防努力252+的起源鬼龙踩钉子后则吃不下一发+2影遁(其它脆皮更不用说),而以上这些精灵都是较为常见的除雾手,其余能吃下攻击的精灵又往往不具备除雾能力。总结一下,有除雾的吃不下普创的攻击(有吼叫的也很难挡),吃的下攻击的又挡不住普创(对着你剑舞),杀得死普创的速度又不够快(玛夏多),只能靠压血限制的精灵,上来就是选择慢性死亡。正是基于这些因素,让普创成为了画狗的绝对核心。
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四.各自的特色战术
1.光墙速迪
反正速度几乎是没人追的上了,挑拨对面的非魔反选手,防止被除雾还是很稳的,出钉子战术还有被魔反弹与高旋转掉的可能,选择双墙的打法,对于速迪来说,那是相当稳的战术。在钉子的掩护下,强化手能寻觅到极好的强化时机(例如剑舞M卢卡、双强化P古拉等极其适合同队),速迪的高速+墙的减伤,使得自己也能有很好的反复上场机会,战术的强度是极高的。由于言语难以一概而全,有兴趣的可以私聊,我这边有强力光墙队伍,也有相应的高手玩家来指导如何使用。
2.画狗挑拨队
出现出现了,个人心目中最强力的画狗使用方法,是上限很高的一种用法。这种用法,常常是我方只剩下2到3个精灵了,对方还有4到5只精灵都是满血,然后对方就选择点投降了。如此奇特的情形,是由于此种用法能将对手队伍的反制能力,尽可能的压制到最低处,让对手感觉失去了翻盘的希望。大体思路就是选择多个精灵炮灰铺路,依靠反复挑拨封锁对手,尽可能的给输出核心提供最好的输出时机。一旦队伍被其阵容克制,落入敌方的节奏,哪怕是准世界级的高手想赢,都是要掉几层皮的呀(这可是绝技呀)。具体的用法请参考这个ID——Alistaiirr。此人专门玩恶心流的画狗用法。
五.应对方式
1.应对速迪
看见速迪与其队友,基本就知道对手是要做什么的了(基本就是要速推)。与速迪队战,就宛如赛道飙车,看谁先到终点。对方与我们拼的就是速度,而速迪就是开局上路下钉子、使绊子的那个,就是要限制我们的提速,以让队友占据先机。那么对于这种类型的精灵,以大部分队伍来说,限制其出手回合次数,尽早击杀,获得6打5的优势开局,就是我方很好的回应方式。而速迪本身是没有多大威胁性的,要处理的是其后续的队友。由于推队精灵的选择,基本就是在第一、第二梯队的热门当中来挑,那么我方队伍多多少少都会有应对的措施,有相应的对策精灵。那么依据此特点,可以说速迪就是敌方队伍的质检器。如果缺乏反制手段,或应对热门不合格的队伍,在速迪的提速模式下,队伍的缺点就会暴露无遗,然后被对手摧枯拉朽的攻势所击垮。
知道了速迪队的战斗模式,那么应对起来,就显得游刃有余了。在热门精灵之中,兼具速度与力度的暴力强化物,大致有剑舞光龙,龙舞M暴飞龙,占卜X鹿,剑舞普创与地创,提速P古拉,健美玛夏多等,如果队伍实在是虚速迪队,就以使用率排行为参考,去选择相应的对策精灵,尽早来做出预防吧。而在UB选择先行减员,本就是件很危险的事,只要我方的队伍合格,通过后续的冷静判断,分析对手的攻击思路,撑住第一波攻势,保证应对精灵的存活,那么对手就很难再次翻起波浪,离失败也就不远了。
最后,这里稍微提下属性阿尔宙斯与腰带玛夏多的经典组合,前者弱点少,常带除雾,但有点怕强化。其对于各类强化手,几乎都有一定的压血能力,最次往往也能顶一顶输出。这样的特点,配合玛夏多的专属打回原形的能力,这种扫钉子加上反强化的回应方式,对于速迪队来说,有着极大的威胁性,可以说是较为完美的应对方式。
2.应对画狗
如果说与速迪战是赛道飙车,那么与画狗战,就是山道超车了,这段路是会越来越窄的,只容许一辆车通过,是个单向车道,如果不能抢占先机,后续要么把对手撞下去,要么就是我们被对手挤下去,几乎没有回旋的余地。那么开局拼个你死我活,谁能占的先机,就是战局的关键所在了(当然你的话,可以飞,或从对手身上压过去,不除雾直接强打)。
对于大部分队伍来说,应对画狗的最好办法都是带除雾的属性720首发强打(其中地创不怕蹭脸i,普创神速不惧i,效果最佳),能只出一个虫网就击杀画狗,就是极优的结果。而阿尔宙斯的缺点就是怕催眠,会给结果带来很多不确定因素。那么应对画狗最稳的,就要数M公主与M勾魂这些魔反选手了(还有手动魔反也不错)。基本开局遇到画狗,自己不作死,就是6打5的局面,完全是天克,队伍合格的话,对手获胜的可能性就是微乎其微。
不得不说的是画狗队的钻空子能力确实出色,因M公主自身强度不是很足,M勾魂在受队才能大放异彩(而受队少见),这些因素,都给了画狗队很大的生存空间,使其优势可以有很好的发挥,强度自然就跟着上去了,对于使用方式成熟的玩家,着实是令很多队伍都感到大为头疼的对手。经过本人的长期观察,少见的围巾玛夏多对付这类队伍是有奇效的,害怕虫网的话,就稍作妥协,放弃其它道具,直接套专吧。至于其他的应对方式,较为合适的应对还有一个,这就是围巾百变,自身特殊的变身机制+道具围巾的帮助,就可以做到不惧虫网,能强行对攻对方的强化手,取得不错的战果,反网队的表现,百变怪还是极其亮眼的。 -
迪奥西斯攻击形态(HP50,攻击180,防御20,特攻180,特防20,速度150)【图片】
迪奥西斯攻击形态,以下简称攻迪。如此极端的种族分布,加上脆如纸的防御,那么攻迪的定位基本上就是高速攻击手了。攻迪与速迪有相同的技能池(迪奥西斯技能池都一样),由于同一图鉴精灵只能携带一只,那么很遗憾,UB就无法看到攻迪与速迪的同台表演。可以说,攻迪是极其适合速迪的队友,这是由其高额的基础力度、爆发式的阴谋强化、超高的速度,再加上丰富的攻击技能池所决定的,而这些因素,都极为符合速迪队伍的要求。那么选择让攻迪入队,基本就是看重了它身上的这些特点,要用好攻迪,就要好好的利用起它的攻击能力。
一.攻迪的技能池
先来看下攻迪的技能池,主要是以攻击技能为主的。其中常见的有精神增压,冰光,恶波,神速,打落,蛮力,岩崩,阴谋,秘密岩石。
1.精神增压(精神突进)
与其说是迪奥西斯的专属技能,不如说是攻迪的标志性技能,反正不管什么情况,先打它一炮就是了,剩下的以后再说。180的特攻种族+140的本系技能,伤害会有多恐怖?满攻一炮就可以大概率打死无耐的P古拉(极攻则确一),而配合道具命玉,满攻的一炮能打死满HP的P古拉,这种可怕的力度,如果没抗性,基本就是打谁谁怀孕了(小蛋表示,你在说什么呢,攻迪表示,本来就怀个蛋的不算)。不管何种类型的攻迪,精神增压都是极其值得携带的技能,而降攻的副作用,很大程度的被超高的力度所掩盖了,实际的收益极高,精增是攻迪进攻威慑力的根本。
2.冰光、恶波与秘密岩石
冰光和恶波,极大的扩充了攻迪的打击面与克制面。由于攻迪有着180的超高攻击种族,使得两技能的实际输出能力极具威胁,在打击克制对象的时候,就体现的更为明显。冰光可以很好的打残Y鸟、光龙等高威胁精灵(还可以打一票龙系),恶波则是用来对抗超梦、露奈雅拉等精灵,而这些精灵都是抵抗攻迪超本的,同时在UB又经常出现,因此二者都是攻迪的重要补盲技能。攻迪的入队思路之一就是为进攻提速,由于技能格的问题,攻迪总会遇到难以啃动的大肉精灵,这时候为了避免被对手拖住,就要携带秘密岩石了,哪怕是送掉自己,也要为团队做一波贡献,打的动则打,打不动就出一把钉子,不至于会太吃亏就行了。
二.攻迪的使用方式
1.腰带主特攻型
Deoxys-Attack @ Focus Sash
Ability: Pressure
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Rash Nature- Psycho Boost
- Ice Beam
- Dark Pulse
- Extreme Speed
腰带是很适合于攻迪的道具,契合攻迪脆皮攻击手的特点。选择极攻性格,则是为了补足基础力度了,基于150种族满速即可超过130极速众,在UB基本是够用了。在150与130这个速度区间,常见的也只有140速度种族的Y梦与同类(还有90满速围巾众),而纵然是选择极速,也过不了常见的围巾Y鸟(99速度种族),视队伍的需求分配速攻即可。
腰带攻迪的主要职责就是用来站场强攻了(兼职救场),高速反正至少也是可以打两下的嘛,高额的输出能力就有很好的机会来体现。如果害怕腰带被破,也可以将攻迪当做强力首发来使用,在极攻的前提下,冰光可以打无耐的Y鸟7成以上,因此意味着只要不被恶波Hax,配合自身的神速技能,是可以首发站撸干死围巾Y鸟的,对于非围巾的Y鸟也可以两发冰光击杀,这是很大的亮点,(命玉极攻冰光可直接击杀无耐Y,但遇见围巾Y就是白送了)。然后对上另一个常见的强力首发P古拉,极攻精增一炮就可以打死无耐的P古拉(88耐的一样可以大概率打死)。极攻的两发精增,还可以用以击杀满HP的阿尔宙斯,虽然对手吃一发往往就会选择跑路了,但此过程还是很爽的嘛。
最后的恶波,就是用来干超本打不动的超能系了,还可以通过伤害,用来试探钢骡子马的类型。本身带有害怕特效,加上腰带的保险性,攻迪出场往往可以直接选择点恶波,测伤害,以便判断精增能不能收割对手,避免降攻后被对手反抓机会,总之恶波是在UB很好用、打击面又很好的技能,优先级一点都不弱于冰光(首发还可配合神速用来干速迪与画狗)。
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2.命玉双刀型
Deoxys-Attack @ Life Orb
Ability: Pressure
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature- Psycho Boost
- Rock Slide
- Extreme Speed
- Superpower
可主物攻亦可主特攻,视类型携带技能,这里是物攻型,就较多携带物理技能了。命玉类型就是要走钢丝了,但操作得当,感觉成功率还挺高的,这与攻迪的自身特点本就密不可分,就是高风险高收益嘛,需要玩家自己去把控好。命玉的力度提升帮助下,技能的携带就要更好的搞针对,要去扩充克制面,以便最大化提高收益的程度。无论怎样,精增还是主攻技能。技能岩崩主要就是用来打凤王了,有了命玉的帮助,岩崩就可以做到确定击杀极限物耐凤王了,这还是较为常见的情形的。这是基于攻迪是凤王的常规换挡对象,由于特攻精增打不死凤王(命玉极攻最高才8成左右,再生力回血便捷),降攻后攻迪的爆破威胁会变小,而岩崩可以做到持续进攻,保持进攻威胁对于攻迪是至关重要的。更为难得的是,岩崩有着与恶波一样的害怕特效,关键时候,还可以Hax对手,救自己一命,携带价值就随之得到了提升。
蛮力则主要是用来打蛋与草钢了,这是特攻型攻迪很难打的动的两个苦主。在命玉的帮助下,极攻蛮力可以确一满Hp的草钢(这里满攻最少也可以打97%的血量,还是很稳的),打满极限物耐的辉石小蛋也可以过8成,杜绝了小蛋通过轮转挡下攻击的可能。蛮力还能一拳干死两个班基拉斯,是双刀型攻迪优先级较高的技能。而攻迪无论是物攻或特攻的降能力效果,都能通过双刀的使用一定程度的弥补,那么命玉损血的副作用,相比一下,也就不足为道了。
命玉神速一个是用来收残强化手,更重要的就是打击围巾众与先制众了,打常见的围巾Y鸟,满攻神速大致打4成左右。而打同样有神速的烈空座,可以打45%到53%,效果还算是可以接受的,对于命玉型来说,优先级就变的更高了,是攻迪很难放弃的技能。当然如果是携带蛮力/精增/神速/岩崩的配置就基本拿耐久钢骡子没有办法了,这时候就要带上打落或恶波了,可以替换掉神速技能,专心搞针对。
三.超场爆破手
既然提到攻迪,那么就要开始说下UB的超场爆破战术了。其战术的核心成员,就是以卡璞蝶蝶与攻迪等超能系精灵为代表的。先来看下攻迪的配置
Deoxys-Attack @ Focus Sash
Ability: Pressure
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk - Psychic
- Nasty Plot
- Dark Pulse
- Ice Beam
由于是以要能打击敌方的全队精灵为前提,在这里攻迪选择极速的必要性,就开始大幅增加了。而高额的速度、爆发式的阴谋强化,再加上威力超高的超本,攻迪就是超场爆破模式最好的代言人之一(这里做个预告,下一只就是另一个代表Mega超梦Y了)。
在超场的帮助下,规避了攻迪害怕先制与专属降攻的两大缺点(精神强念超场下135威力)。先用队友的死亡式出钉模式提速,后发蝶蝶挑拨防除雾后离场,最后让攻迪带上阴谋与腰带,就可以强化开干了,战术简单粗暴,但对于许多队伍的威慑力与破坏力却极大。大致上可以给攻迪提供5到6个回合左右的超场回合,让其可以放心突突突。
阴谋一次过后,精强可以轻松的确一满HP的属性创、乱二252特耐努力的辉石小蛋、可以确二极限特耐的玛机雅娜、乱一满HP的凤王与普鬼龙,击杀其它精灵自然就不在话下了。+2冰光可以轻松确一满HP的Y鸟,大概率的乱二恶创。+2恶波可以确一Y梦、确一Mega巨金怪 ,而打剩饭骡子马还是要三下(太肉了,无奈)。攻迪的超恶冰打击面极其亮眼,基本是覆盖了所有的热门精灵,力度提升的保证下,能让攻迪取得极为突出的战果,战术体系对于攻迪有着巨大的加成,大幅提高了其使用率。
四.攻迪的应对
对于攻迪的应对,队伍如果有极限特耐的玛机雅娜与钢骡子马,自然是很好的选择,无论物攻、特攻或是双刀的攻迪,只要二者保持血线健康,攻迪想要直接突破,基本都是很难的事。而它们本身就属于较为热门的精灵,并不少见,这就给攻迪的实际输出造成了很大的影响。
当然以上的两者,承担了很重的挡X鹿职责,过早的暴露出去,万一被击杀或压血,这是极其要命的,也是对手乐于看到的事。且攻迪多出现在超场爆破队伍中,携带阴谋的攻迪,还有着极为可怕的力度提升,一旦被恶波给Hax到,二者死挡的结局,往往就不是那么理想了。那么另外的应对方式,就是要保证我方携带有道具腰带或高速围巾精灵的存活了(代表的是围巾Y鸟与腰带玛夏多),只要这类精灵还没死,攻迪的战果,就很难得到足够的保障。而同样的,对于攻迪威胁极大的,还有一堆先制众,攻迪的神速威力还是让人难言满意的,自身的脆皮,只要有先制的精灵的血线不是过低,救场攻迪就极为的简单。而这些众多的应对方式,都属于环境中常见的存在,更是残局情况下,双方都有意保留的关键因素,所以攻迪如果没有体系的帮助,倒也翻不起太大波浪。而战斗中关键的胜负点,还是在于要读懂对手的思路,不让攻迪这种超级爆破手,杀死过多的队伍核心,就是对于其作用很好的削弱了。
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超梦作为神战的主角和我的爱将,还是有一些有趣的用法的,肯定是要再开一篇的,虽然强度嘛!就有点难以保障了,这里先来说说Y梦与X梦,超梦就以后再提了。Mega超梦Y(HP106,攻击150,防御70,特攻194,特防120,速度140),以下部分简称Y梦。Mega超梦X(HP106,攻击190,防御100,特攻154,特防100,速度130),以下简称X梦。
一.Y梦与X梦
作为UB第一种族的Y梦,却始终透着一股悲凉的味道。超梦本就是受限于环境,被限制巨大的精灵。Mega确实让超梦变强了,然而这水分也太大了点,100的种族增幅,40点加给了物攻,有专属精破的Y梦本就是自带双刀的精灵,这基本就是在浪费了,再加上关键的物耐还降了20点,这简直就是在犯罪呀,对于资本本就单薄的超梦来说,这可是极为要命的事。要知道世代是在不断更新的,如今越来越来的一级神获得了变身的机制(类似mega),强度都获得了极大的提升,而Y梦的种族值已经没有很大的优势了,加的点数又不把它用在刀刃上。比比P古拉、P海皇、Z高达等精灵的好特性,这边却还是烂大街的压力特性,实在忍不住让人吐槽,曾经的最强一级神的称号也与超梦的辉煌一样,都停留在了过去。
当然瘦死的骆驼比马大,超梦可不止一个形态,基础能力不够,就加个变身来凑。X梦的单兵作战能力,在现环境下还是要略强于Y梦的,而其中关键点就是X梦是双属性,加了个斗本,很好的扩充了打击。而纯超的抗性本就较鱼,多个属性就算有更多弱点,感觉也是无关紧要的了,反正对于X梦这种强力攻击手来说,这种特点往往还是要更赚一些的。X梦的种族利用率就要比Y梦来的合理多了,耐久提升不明显,但却极其关键,很大程度的提升了与其它精灵的满血对攻能力(Y鸟的死亡翼与玛夏多的暗影偷盗都无法做到确一)。由于X梦变身后,要面对的多是物理大盾,特攻端的154种族也有了更高的使用意义,可以用于补盲关键的精灵,虽然打击对象也较少,但总算不是白板了。至于比不上Y梦的地方,速度差点是一方面,本系物理技能实在是一言难尽,一个过肩摔,一个超头,力度实在是难言稳定,只能捏着鼻子勉强用了。
现环境下,官方要想加强超梦,又不太去破坏环境的平衡的话。那么特性维持就要不改,给予超梦一个物攻专属斗本的技能,变身机制再做一下改动——例如超梦在携带专属斗本与精破的情况下,通过首次点的专属技能可以自主选择变身成X梦与Y梦,就算这只是一次性的,一局只能选择变化一个形态,这样的强度都是要大幅增强的。当然以上部分只是意淫,但如果不做改变,现环境下注定超梦是很难翻身的,难以重回热门前列,也许只有在梦里,超梦才能重振雄风吧。 -
二.超场爆破手
当然说了那么多,吐槽归吐槽,对战中用还是要用的。Y梦这边有着UB第一的194特攻种族,再加上140种族的超高速度,力度跟速度相结合,再加上自身极其丰富的技能池,还是为Y梦挽回了一点面子的,为其的出场提供了不错的保障。而当前Y梦能压X梦一头的主要原因,可能就得感谢卡璞蝶蝶了,超场弥补了Y梦怕先制、本系技能力度难以秒人的缺点,丰富了其的战术选择,由于超爆破战术强度比较高,也终于让Y梦有种当上了Boss的感觉了。
Mewtwo-Mega-Y @ Mewtwonite Y
Ability: Insomnia
EVs: 64 Def / 252 SpA / 192 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Psystrike
- Calm Mind
- Ice Beam
- Fire Blast
在UB中Y梦本就不是太热门,而超梦与X梦的出场几率,并不算太低,再结合Y梦环境中多天敌的特点,那么同类对拼的几率就相当的低了。因此Y梦是不必过于追求极速,可以适当分点努力给物耐,可以大幅降低被命玉玛夏多影子偷袭秒掉的几率(无耐极大概率被秒)。而速度努力拉过满速攻迪的399速(130极速的M耿鬼实际数值394),基本是足够用了,UB的极端环境,这样拉速度还是很难被人阴到的,不会有太大的风险,但收益却是很高的。
超场的帮助下,技能就可以更加大胆的携带冥想了,可以强行对着特攻手强化,一旦成功强化一次,配合超场的增幅,突突突起来就很舒服了,冥想让超梦具有直接秒杀部分精灵的能力,这是很难得的提升。当然前提是对手没有超抗性,而UB巨硬的钢盾简直就是遍地走,想完全靠超本来打,简直是异想天开,所以补盲技能就要选择大火了,可以同时针对到多个主流钢系,意义是很重大的。同样的还有冰光,有着超高的打击面,也是Y梦需求较高的技能,主要是用来打打Y鸟这类的弱冰精灵,加强残血收割能力,至于冰光的额外特效收获,摸摸奖是大家都需要的嘛。由于超场Y梦的爆炸输出能力,还是要低于攻迪的,使用过程就不能太去苛求个人的战果了,还是要以加快进攻节奏为主,即便不能击杀也要快速的压血,给队友创造机会。基于以上特点,技能将冥想替换为挑拨也是很重要的使用思路,就是要保持进攻节奏,进一步封锁对手反击的可能,对于破受更是效果良好(主要破是蛋和路基亚等偏软的大肉)。由于Y梦的打击对象与输出方式与攻迪大体相同,这里就不多做详细的复述了。
三.攻队大将X梦
超高速挑拨是超梦极其突出的一个特点(Y鸟速度还是太慢了),其团队收益价值是相当高的(即便打不动某些盾牌,有挑拨对手也搞不了事)。其中一种的使用思路,就是配合图图犬与速迪的攻击模式,去作为战术的后续执行者,去续上挑拨的回合,而无论X梦、还是Y梦,它们的自身特点,使得它们都是极其适合此战术的代表精灵。超高速挑拨防除雾与强化,而高种族高威力本系可以打残对手,为后续的精灵推队铺路,然后重复以上的操作,这就是此战术的核心思路所在。
由于是双本,个人觉得X梦的挑拨,实际威胁性是要更高的。更加出色的耐久,给了X梦的挑拨更大的稳定性,面对物攻手P古拉、骡子马等前期类型不明确的精灵,比起Y梦来说,显然是要更加舒服的,即便读错,也很难致命。而本身速度高于对手,一个本系过肩摔过去,如果它们是攻击手类型,X梦能轻松的打到5成以上的血量,力度是很可观的,对手被打残,也基本是失去威胁了。而X梦的可战对象远不止二者,许多热门精灵如果与其刚正面,都未必赢得了X梦。而不论是选择强打,还是为团队选择挑拨封锁,X梦都可以很好的把主动权握在自己手里,这是很难得可贵的能力,也是如何用好X梦的重点要素之一。
1.常规类型
来看下X梦的技能池,先来看下X梦的基础配置
Mewtwo-Mega-X @ Mewtwonite X
Ability: Steadfast
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Jolly Nature - Low Kick
- Taunt
- Zen Headbutt
- Ice Beam
过肩摔是核心技能,打神兽一般都是能打满威力的,配合190的物攻种族,打满HP属性720都能做到确二,而一发能打死普创是很大的亮点,配合自身的耐久,击杀+2物攻的普创还是相当稳得,这也是性格不选择减耐的一个关键因素。要知道以阿尔宙斯的耐久都会被确二,这个力度可是很惊人的,意味着后续的如Y鸟、钢骡子等精灵也都是扛不住两下输出的。由于地震的打击对象,斗本基本都能照顾到,光彩就被掩盖了,很难让人有携带的欲望。带挑拨的意义上面提过了,配合团队或自己用来破受,可以帮助自己突破Z高达、受鬼龙、受凤王、水创等大肉,增强单兵作战能力。而超头的携带,现在环境我觉得还是很有必要的,可以打击玛夏多、鬼龙、M耿鬼等斗免精灵,其余技能虽也能照顾到这些精灵,但由于是非本,能用到的频率还是较低的,远不如带超本来的实在,关键局势的时候,还能依靠Hax拼一波人品,用以逆转对手。当然超本的威力与命中都是很大的问题,所以主攻依然是选斗本。那么相应的补盲技能,也要以此条件来选取。与斗本相性较好的就是岩与冰了。石刃可以打击凤王,如果出CT还能一下带走无耐的Y鸟,关键时候还是不错的。但我更加倾向于携带冰光,能帮助自己更稳的突破Z高达与M暴飞龙两个物耐大肉不说,冰光的使用意义之一在于前期不会暴露超梦的类型,具有很好的迷惑作用。收残用冰光,面对下一只精灵就有很大的周旋空间,一旦对手判断错超梦的类型,那么就要付出很大的代价,可以趁机扩大战果。而X梦的特点在于,与大量精灵有接近55开的能力,一旦我方占据猜谜优势 ,胜负就会开始向这边倾斜了。
2.健美强化
X梦还有种用法,就是健美强化型,技能配置为
Mewtwo-Mega-X @ Mewtwonite X
Ability: Steadfast
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature - Low Kick
- Bulk Up
- Zen Headbutt
- Stone Edge
理想很美好,现实很骨感的代表之一。这是奔着想推队的思路配置,然而实际操作起来嘛,往往还是奔着一换一或一换二去的。强化回合难找是一方面,血线如果过低,以X梦的抗性加上无先制,残血的收割能力实在是不强。环境中的强力特攻手可一点都不少,加上鬼龙、露奈雅拉、M勾魂等众多超级盲点的存在,推队难度还是相当大的,主要是用来阴一波对手来使用,给点惊喜。而健美配合吸收拳使用也是同样的道理,强度实在是不高(健美一次威力还没过肩摔高),也是贵在阴人。不过有总是胜于无的,多个战术也不错,至少也算多了种可能嘛。
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四.Y梦的应对
Y梦的环境特点与攻迪是极其相似的,而比起攻迪,Y梦这边的速度线是真的惨,140极速下数值是416,正好慢于90种族的精灵套围巾的速度(满速情况下),而90速可是烂大街的速度,被套专压一头的可能性还是相当高的(凤王、电龙、冰龙等多是选择极满速的配置,快不过极速攻迪),这给Y梦的输出又增添了许多不确定的因素。当然Y梦的耐久还是要比攻迪要好很多的,吃一下神兽的本系非克制技能还是没问题,即便薄弱的物理端,也需要P古拉极攻断崖这样的的力度,才杀得死Y梦,那么吃一些常见的特攻端技能,自然是没什么大问题了。
基于当前Y梦的配置是火冰超为主流,余下的技能选择,好用的也基本是选择鬼斗了。而这些技能由于是非本,力度并不是很高,非克制情况下,打两发基本都是打不死人的(极小概率冰光乱二无耐P古拉,打满HP的恶创最高才3成),再加上Y梦的超本多是专属精破,那么只要不弱这些补盲技能,且偏重物理端的精灵(特攻手打Y梦,不是很稳,有冥想强化的可能),吃下攻击然后依靠物理输出打残或打死。而Y梦的最大天敌,热门的Y鸟与玛夏多绝对是包含其中的。前者多套专,后者多腰带,而命玉更是它们的主流道具,配合本系先制都有一击带走Y梦的能力,那怕它们只剩1HP,只要还没死,对于缺乏先制的Y梦来讲,都是如芒在背的,极度弱两大热门攻击手,这也是环境对于Y梦最大的限制之一。
五.X梦的应对
结合X梦的特点,可以说其最突出的能力,可能就是控场对手的能力了(当然控不住许多热门的精灵)。一旦我方的精灵被挑拨,或者被对手强化成功,其威胁性是一点都不低于Y梦的。如果Y梦在对战中面临的是打不动某些精灵的问题,然后被压血。而X梦这边的问题,就是根本打不了某些精灵,有时候只能去送死了。由于主物攻刀,加上基本不会携带恶系与鬼系技能,露奈雅拉就不是超斗双本能够处理得了的。同样的还有大肉鬼龙和M勾魂,前者耐久可靠,超本都确不了三,而X梦一旦吃个状态,就被废掉了。而后者完全就是大盲点了,是X梦最大的天敌之一,根本就是完克,很难打的动,只能期待冰光Hax到死。那么一旦遇到这些对手,X梦的处境可以说就是极其艰难的了,入队就很难起到作用。不过好在这些精灵都不算热门,遇到的概率不高,变身前也不会刻意去留着针对超梦,还算是可以接受的。至少比Y梦每把都要去怼那些热门盾牌,要来的轻松的多。
而X梦与许多精灵55开是没问题,但谁输谁赢呢?这也太难以预料了,X梦的使用模式还是较为单一的,一旦补盲技能被暴露,大量热门精灵,就压根不虚X梦了,所以其还是很难作为核心来使用的。那么应对这样非核心但输出较高的精灵,我方果断选择炮灰残血就是了,还是较为容易判断其类型的,一旦探明配置,那么处理起来就没有什么大问题了,付出的代价也就不会太大了。 -
Mega路卡利欧(Hp70,攻击145,防御88,特攻140,特防70,速度112)。【图片】
以X、Y梦作为次热门精灵最后的分界线把,好歹给曾经的神留一点面子(注意X、Y、超梦加起来使用率不低,绝对算作次热门前列)。接下来的精灵都是使用率低于7%这个数值的,渐渐开始趋于冷门了,这里姑且把它们算作偏冷门精灵把。那么第一只就是Mega路卡利欧了,以下简称卢卡。属性钢斗不抗仙,但种族、技能决定了卢卡是以强力攻击手的姿态出场,防御端的缺陷也就被很好的掩盖了。而特性是适应力,这就是耍流氓特性之一了,单打比X鹿、Y鸟的光环还要更强(双属性都加成),也是卢卡的代表性特性、被搬入UB的源头,那么下面来看看卢卡在神战中的表现。
一.卢卡的环境特点
钢斗的进攻性现下还是非常好的,可以同时打击环境主流的仙系与钢系。鉴于如今仙盾与钢盾较为常见,四倍抗恶(恶系热门),不吃剧毒的卢卡,打击热门的能力比起其它精灵,还是要占据一定的优势的。而其它的热门精灵,又大多没有同时抵抗钢斗的属性,一旦被卢卡剑舞强化成功,高速高攻的特点,推起队来还是很难阻挡的。而上面这些因素都是卢卡的重大加分项,亦是其曾经火热的重要原因。
自身能力优秀,打击热门能力出色,这是卢卡的优点,然而怕就怕的是对比。随着究极日月的到来,环境中一下多了钢骡子与玛夏多两个冷无缺——钢斗系的大佬。具有与卢卡极为相近的特点与功能性,而综合能力、防御能力都比卢卡要强出一大截(普创神速卢卡抵抗,玛夏多直接免疫)。自身还占据M位的卢卡,就显得有点力不从心了。最关键的是二者对上卢卡基本是能吊打的,这就相当尴尬了,也因此使得卢卡开始渐渐走向了冷门(冷门不代表不强,只是环境所限,发挥空间有所降低,入合适的体系还是很强力的)。
二.物攻M卢卡
Lucario-Mega @ Lucarionite
Ability: Adaptability
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature- Close Combat
- Bullet Punch
- Meteor Mash
- Swords Dance
当前主流的使用与配置。卢卡的基础物攻还是偏低的,M后也只有145的种族。这时候攻击技能的大威力与剑舞的爆发强化,就显得尤为重要了,对于输出增幅是很巨大的。斗本有个威力更高的飞膝踢,但是过于不稳了(有玛夏多等鬼系的存在),近战即便有降防的减益,也还是卢卡的重要主攻必备技能。卢卡在究极日月获得了彗星拳,这是很大的加强。比其钢尾威力相差不大,但稳定性却大幅提高,还有个概率提攻的重要特效。钢尾在以前有个好处是,可以+2物攻的前提下,两下打死大肉盾鬼龙(别种)和破了多麟的路基亚(真厚呀),而现在的彗星拳也能做到这点,那么钢尾基本就是被完全碾压了,因而彗星拳就是卢卡优先级较高的技能(钢尾彗星拳不强化都可以打死X鹿,而钢尾能打死满HP的仙创,彗星拳就做不到了)。子弹拳是重要先制技能,主要作用在于救场X鹿与打玛夏多。前者强化后高速,子弹拳无耐能打51%~60%,后者同理,子弹拳打35%~42%,而它们都是卢卡的常规对战对象,几乎是每把都能见面的。再加上其可以打击仙创等余下高速精灵的能力,重要性个人认为还要更高于彗星拳。
物攻卢卡的高打击面先制是一方面优势,另一个大优势就是高额的爆发输出能力,一旦剑舞强化一次,就可以瞬间获得大量的猎杀目标,阻挡起来极其困难。+2近战打满HP属性创110%~129%,打满HP的P古拉93%~110%,即便极限物耐的Z蛇,也能打85%~100%,近战的破坏力是极其惊人的,比命玉玛夏多的输出还要更高,唯一的不足可能就是卢卡的速度还是不够快,打击速度高于自己的M暴飞龙时,虽然+2彗星拳能做到确一对手,但速度慢于对面,被反杀的概率极其巨大。
余下的技能如冰拳,力度着实意义不打,打Z高达伤害也不明显,至于M暴飞龙上面也提过了,出手机会有没有都是问题。还有个好技能就是石刃了,关键就是可以搞死凤王,这是卢卡双本都难以撼动的存在。满HP的凤王+2近战还可以轻松做到确二,极限物耐的凤王,+4近战都杀不死,而非强化下的石刃,也只有极小的概率击杀,相当的尴尬,算是卢卡的天敌之一把。其实Mega对于普通卢卡的增强,还是过于保守了,假如速度能拉到121种族,可能卢卡又要再次重回热门行列了,只能说相当遗憾,当前的局势下,恐怕看不到帅气的卢卡再次翻身的可能了。
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三.特攻卢卡
有阴谋的爆发式强化,特攻型的卢卡也有着不低的强度。推荐配置为
Lucario-Mega @ Lucarionite
Ability: Adaptability
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Flash Cannon
- Focus Blast
- Nasty Plot
- Dark Pulse
钢炮与斗本真气弹,显然还是要去打击那几个常见对象,由于UB防御偏物耐,+2特攻真气弹击杀720、耐久P古拉、Z蛇等精灵就显得更为的有效,对于妄图通过上物理大盾阻挡卢卡的对手,可以起到出其不意的战果,主要贵在可以阴人。而特攻型卢卡不如物攻的地方,一个是先制是真空波,不如钢系的子弹拳,失去了打击占卜X鹿、玛夏多的能力。另一个就是技能的威力与稳定性了,主攻真气弹命中不满,钢炮也不如彗星拳,这些都是较为严重的问题,泛用性肯定是远不如物攻型的。但也不是没有优势,特攻型加入了恶波,使得卢卡对于特定体系有着巨大的破坏力。
举个例子吧,以起源鬼龙、钢骡子、草钢、低速耐久仙创、M吧主甲、班基拉斯为配置的一个模式受队,曾经打到1900分左右(那个玩家楼主朋友之一,是老外,大受B😄,巅峰曾经靠受队1900+登顶UB,攻队实际水平1700分)。这个队伍对于卢卡最具威胁的就是大地力仙创、钢骡子和鬼龙了,但是后来证明了是物耐低速仙720、极限特耐物攻钢Z的钢骡子、祸不单行/吼叫/睡觉/除雾的耐久鬼龙,那么特攻卢卡就可以说几乎是可以做到完美克制了。可以当着鬼龙、草钢、M吧主甲的面阴谋强化,仙创、班基拉斯对上,大概率也是要跑的,钢骡子Z打不死卢卡。而特攻+2真气弹确一满HP的班基拉斯(点钢炮也可以杀)、确一满HP的草钢、6成以上概率乱一满HP的钢骡子,+2恶波打满HP鬼龙8成左右、确一满HP的M吧主甲,而+2钢炮可以轻松确一满HP的仙创。虽然条件有所限制,但鬼龙、仙创、草钢这些都是次一级热门,都在特攻卢卡的打击范围之内,其还是有很大的发挥空间的。
卢卡本身的实力出色,而且定位是强攻向精灵,基本是可以确认的了。那么就适合入速迪的攻队体系中,尤其是双墙钉子体系。在速迪的双墙帮助下,能很好的掩盖卢卡强化时机难找的缺点,可以使其顶着众多攻击手强行剑舞,得以反攻对手,对于卢卡的增幅还是很明显的。
四.M卢卡的应对
以卢卡的强大能力,其完全有做为队伍输出核心来使用的资本,其进攻破坏力是相当巨大的,那么我方的应对,就要显得更加的谨慎了。思考卢卡的特点,就不难发现其技能格子是极其紧缺的,双本和加大破坏力的剑舞必备的情况下,最后一个技能基本就是在双钢本与石刃中选其一了。而在打击我方精灵的常见技能中,卢卡还是会优先选择点近战的,这时候如果队伍有玛夏多,就可以大胆读换上场(场上凤王读石刃上玛夏多也适合),无论是特攻、物攻卢卡,点剑舞、阴谋或是直接进攻,都有很大的几率是要打空的(即便打中也不致命),可以瞬间完成攻击反制对手,这样做的收益还是很巨大的。当然秀操作,一旦被读到,就是雪崩了,而玛夏多的存活与否,在对战中可是极其关键的因素(反正我经常这样秀,很难被读到就是了)。
用第一梯队的热门去欺负卢卡,有点过分了。那么除去天敌玛夏多不说,依据卢卡主要是做为物攻手来使用。那么反制力强大的物理大盾如Z高达和M吧主甲等,就可以安心的顶上来了,反正它们也不是卢卡能轻松处理的了得,可以说是相当的稳。而卢卡当前在对战中的巨大威胁性,主要是来自于对受队、平衡队的巨大压迫力,利用它们害怕被拆的特点,来打满自己的输出。如果对战的是攻队,卢卡的输出能力是要大打折扣的,与众多热门的直接对攻中,卢卡往往是要处于下风的。那么如果我方是攻队,大胆对攻压制就是了,只要队伍合格,不用太过于担心被推。但如果是平衡队这类的,就要额外注意了,要保护队伍中满HP属性720的血量健康。而这其中应对最为有效的,当属是属性720了——自然就是以极速或192+速为代表的那一批。速度正好可以快过卢卡,可以先手击杀还是比硬抗要来的靠谱的多,即便杀不死,大幅压血后,卢卡也基本是失去推队威胁了。那么相对应的,受队那边就更危险了,先探配置是很重要的,然后上阿尔宙斯与路基亚想办法做处理吧,反正那些大受B都是很能扛的,想轻松突破也不是那么容易的事。