Ps的7UB神战66冷门PM解析
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阿罗拉臭臭泥(HP105,攻击105,防御75,特攻65,特防100,速度50),总种族500,以下简称臭臭泥。
一.臭臭泥在环境优势
我们要知道在对战中,队伍属性的丰富性是很重要的(避免被针对),由于一级神中多超鬼属性,环境就给予了恶系精灵很大的发挥空间。而恶系最怕的莫过于是仙系了,那么臭臭泥的属性是恶毒,这就很舒服了,避开了仙系弱点的同时,又保留了超免抗鬼的重要特点,与主流不抗仙的复合恶系较为的兼容,双本又能很好的打击被克制的弱势对手。而这些特点,都是臭臭泥在UB的可以发挥的重要因素。
臭臭泥的耐久是105 75 100,加上少弱点,这个特耐还是相当不错的,50种族的速度就可以完全放弃了,直接满HP极攻走起。由于缺乏好的变化技能与回复技能,UB的臭臭泥,道具基本就是锁定突击背心了(简称AV)。套上AV后,臭臭泥的特耐就是P海皇与凤王级别的了,与那些动不动就150左右特攻种族、技能池还极为丰富的神兽战斗,战果就有了很好的保障。不用太过担心被对手压血,而成为被突破的缺口,臭臭泥本身也是UB为数不多的AV适用者。特性就是毒手了,摸奖特性,鉴于作为臭臭泥常规追击对象的大蛋,有解毒特性,因而倒也算不上什么好特性。不过有胜于无,配合毒击的特效,攻击对手有着50%左右的中毒几率,对于血厚的神兽压血的效果还是不错的,人品好配合先制影子偷袭,还可以配合队友完成救场,总之勉强过得去就是了,如果特性化学之力变成单打有用的话,配合特性是光环的Y鸟与M耿鬼的踩影子,这强度就要提升一大截了,当然这只是意淫,是不能当真的。
二.臭臭泥的技能与猎物
1.基本配置
臭臭泥的推荐配置为
Muk-Alola @ Assault Vest
Ability: Poison Touch
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Adamant Nature- Pursuit
- Shadow Sneak
- Gunk Shot
- Knock Off
追击是核心技能,臭臭泥的入队原因,就是要依靠追击来抓人,自然是必备的。影子偷袭作为先制,对于格子还算充裕的臭臭泥来说,残局可以收割对手,携带收益还是较高的。由于打落与追击有所重复,是可以换成携带石刃的,可以揍下凤王、反制下Y鸟,还能扩大打击面。毒本自然就是屠仙了,高威力才能直接击杀对手,追求稳定也可以携带毒击,而仙系基本是留不住的,配合特性稳定的毒一毒换挡的对手,也是很不错的。
2.猎杀目标
一类是以露奈雅拉、洛基亚、Y梦等纯特攻超能系为代表,对于臭臭泥来说,它们就是最为理想的猎杀对象。在套上AV后,二者的常规补盲技能集气弹与大火都难以过半臭臭泥,后手一个追击就能打残或者做到反杀,因此可以轻松的读技能直接上场,反正又打不痛,这也是其联防价值所在。那么相应的,换挡Y鸟、特攻光龙、仙创、玛机雅娜这些精灵,也是没有多大问题的,但需要时刻注意血线的保持,毕竟缺乏回复手段,容易过劳死。
还有一类就是以M耿鬼、超梦等精灵为代表了。臭臭泥抓这些精灵是存在很大的变数的,M耿鬼有同旅、超梦有变身X梦的可能,前者属于1V1还不算很亏,后者一个过肩摔过来,臭臭泥这边就废了。而以X梦的物耐,还不是臭臭泥可以打的动的,X梦自身高速,即便被臭臭泥以命换血,其还是存在较高的威胁性,这可以说是血亏了。遇到这类精灵就要时刻保持谨慎了,多做试探,这样做,还是能够很好的把这些精灵处理掉的,不至于要付出太大的代价。
三.体系破坏者
UB超场爆破模式的核心大将是谁?蝶蝶、Y梦与攻迪。它们最怕的对手是谁?免疫超能系的臭臭泥绝对位列其中。Y梦与攻迪的天敌,常见的还有玛机雅娜与钢骡子马,Y梦有大火可以用于针对,因此带地震的双刀用法几乎绝迹,而攻迪的蛮力压根打不痛二者,那么单特攻型又成了绝对主流。基于这个前提,加上臭臭泥可以直接一招猎杀蝶蝶、Y梦与攻迪的能力,可以说其就是UB超场体系的破坏者,最完美的counter手之一。另外的,在UB还有个常见的战术,就是踩影抓人战术。是以M耿鬼、哥德小姐等为代表的,而这两个又是臭臭泥的常规猎物,那么结局很明显了,臭臭泥对于这类体系的克制能力,又是极为出众的,而这些无疑都是其入队的重大加分项。
四.臭臭泥的局限性
臭臭泥入队的目的已经相当明显了,就是要抓那群超能系与鬼系的。但如果敌方队伍没有臭臭泥猎杀的目标呢?要知道M耿鬼、Y梦、露奈雅拉这些精灵,出现的频率并不是太高呀(鬼龙抓不死呀),而热门的臭臭泥勉强能打的,如X鹿、Y鸟、玛夏多、骡子马等压根就不虚你。一旦没有臭臭泥可以去针对的对象,那画面就开始尴尬了,本系技能无克制下打不死对手,还被一群拳头沙包大的神兽围着(物攻手),弱攻击大系地面系,自身还低速,疲软的物耐问题就被放大了,面对物理攻击要么送自己,要么把队友暴露在火力之下,这显然是代价极大的行为。
当然以上的前提,还只是考虑到对面有没有可抓的精灵,快节奏且复杂的对战中,能不能抓的住目标都是个大问题,极其考验操作与先读能力,虽说有猎物的时候,收益的确很大,但臭臭泥的携带风险,还真不是一般的高。总而言之,鉴于臭臭泥对超爆破体系与M耿鬼抓人体系的破坏能力,队伍在极怕这些模式的时候,臭臭泥的价值才能得以彰显,依据己方队伍的实际情况,合理的利用,才能让这些冷门精灵得以大放异彩。
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呆壳兽(HP95,攻击75,防御110,特攻100,特防80,速度30),以下简称吧主甲,Mega呆壳兽(HP95,攻击75,防御180,特攻130,特防80,速度30),总种族590,以下简称M吧主甲。壮哉大吧主甲,这可能是目前为止写的普通精灵里,在UB使用强度最高的一只了。
一.吧主甲的环境优势与劣势
M吧主甲种族中最亮眼的就是180的物防了,这可是UB分级的第一物防种族。在当今物理爆发输出横行的UB,有此特点的M吧主甲,可以说是如鱼得水了,而其基本也就是因此而作为物盾,在UB中来使用的。变身前的特性是再生力,给许多神兽都是极其强力的特性,在吧主甲这里,同样如此。前期可以用来中转,使用的关键就是可以最低风险的探对手的配置,而在UB分级,一旦明确对手的技能与配置,那是尤其巨大的优势。变身后的特性实在太XX的合适了,本就是要与物攻手站场对撸的局面,能防止被CT的硬壳盔甲,这就是神特性呀!与M吧主甲自身的特点,极为的契合。
M吧主甲的属性是水超,之前提过UB草本、电本基本是很难见到的,即便作为补盲技能也极其少见,水系的防御能力自不用说了,肯定是极好的盾牌属性。而超能系却抗性极差了,为吧主甲凭白增添了不少天敌,虽然带来的超抗很重要,可以挡光龙的究极Z,但总体上还是要吃大亏的。不过好在是M吧主甲的分配极其聪明,超能的常见弱点多在特殊端(恶波、暗影之光等恶鬼系技能),而这些对手本就不在M吧主甲的应付范畴之内,结局倒也显得无关紧要了。其实最遗憾的可能是Mega的30点种族加在了特攻上,如果给特防,那么M吧主甲强度还是要上升一大截的。由于特耐端的缺陷,加上环境中不乏暴力特攻手,吧主甲的入队,由于缺乏对于这些热门精灵的抗性(如X鹿、Y鸟、属性创等),就极其需要其余盾牌的协助联防。而仙、地、恶、鬼都是打击面极高的属性,没有一个盾牌敢说能够单吃下这些属性技能的(小蛋表示...,Y鸟说等等,我掏出个xx给你看看,Ps! xx为挑拨),所以M吧主甲对于队友的要求,还是较为的偏高的,这也是其入队的关键限制因素之一。
二.M吧主甲的技能
接着来看下M吧主甲的技能选择,推荐配置为
Slowbro-Mega @ Slowbronite
Ability: Shell Armor
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk- Ice Beam
- Foul Play
- Slack Off
- Iron Defense
这是使用思路之一,努力选择极限物耐的配置。由于变身前的吧主甲物耐只有95 110,这耐久作为盾牌使用,在UB是很不可靠的。队伍往往还是需要吧主甲来中转进攻的,一旦血线被压得过低,即便变身也有被打穿的可能。而再生力的便捷回复对于联防的巨大作用,又很难让人舍弃,为了最大化其入队收益,发挥M吧主甲的物盾职责,努力还是要以拉大量物耐为主。而即便不拉特耐努力,M吧主甲也是能轻松吃下烈空座的命玉流星群的(无攻双刀型),也可稍拉少量的特耐,防止被其它特攻技能阴到,基本就是够用的了。至于欺诈和冰光,是M吧主甲较为重要的技能,对局中两个技能是必定要选一个的,是M吧主甲不可或缺的反制手段,主要是可以断绝替身众想抓着M吧主甲搞事的念头。作为盾牌有着稳定的回复,再搭配上铁壁的强化,可以使得其在复杂的对战过程中,显得更为的游刃有余,是收益比较高的技能。余下的技能价值较高的基本就只剩下剧毒了,毒换效果显著,还可以帮助M吧主甲处理那些厚实但弱毒的盾牌(凤王和路基亚等),避免出现憋尿的局面,最后还能配合队友完成对于某些精灵的救场。
三.吧主甲的防御对象
下面把技能带入吧主甲的实战中,通过M吧主甲的针对对象,来看看它们具体的运用。
1.奈克洛兹玛
在看奈克洛兹玛之前,先来看看M吧主甲对P古拉的表现,取P古拉最高输出断崖与喷火来说。极攻+2断崖打M吧主甲66%~75%,那么面对强化后的P古拉,M吧主甲显然是挡不下攻击的,如果后手硬接P古拉的+2断崖,即便使用铁壁强化也还是会被两发带走,这里只能赌人品了,期望对手的miss。而技能欺诈在这里的作用,就是用来压血了,即便满HP的P古拉也能打到5成左右的血量,可以避免对手同时强化速度和拿到多次剑舞的机会,比剧毒还是来的更为方便有效,队友付出的代价会相应更小点。而P古拉的极攻喷火打满HP吧主甲68%~80%,极攻大火则威力略低点,但也轻松过半,显然各种攻击型的P古拉,M吧主甲都是不能随便换挡的。即便二者都满血站撸,也有很大几率会翻船,吧主甲的入队急需队友对于P古拉的看防,理想就是下个剧毒,特性再生力下场,然后交给Z高达、鬼龙这类P古拉苦主来做处理(未强化前,剑舞P古拉还打不过M吧主甲,而这种情形还并不少见)。
奈克洛兹玛主要是以物理攻击手的姿态出现,那么就在M吧主甲的看守对象之中了。而M吧主甲入队的最大优点,基本可以说就是能完全看死物攻光龙了,其是最为完美的物攻光龙counter手之一(受骡子多带剧毒回血,吧主甲打不过)。当然这样说的前提,是针对主流使用的物攻手光龙。以光龙的自身实力,还远不是这类普通精灵能完全限制的,热门还是有其热门的理由的(还有特攻光龙呢)。以攻骡子马和光龙的常规配置来讲,主要技能为流星闪冲、光子喷涌、石刃、地震、逆鳞、打落。这些技能里面能打动M吧主甲的最大输出,就是光龙的本系逆鳞了,然而满攻光龙打极限物耐的M吧主甲,最高只能打到3.5成左右的血量,这意味着即便是剑舞+2当做前提,其基本也没有突破吧主甲防守的可能,而这边无论选择欺诈、剧毒、冰光、铁壁强化,最后都能顺利的带走光龙(当然以上的前提,是自己不操作失误)。而能看死如此热门,又能稍微照顾以下P古拉,这是什么?这就是巨大的资本呀!横行UB的资本。
2.阿尔宙斯
自然指的就是物攻类型的了,以普创、地创等为代表,常规情形还是可以轻松挡下的。但是需要注意的是,操作要谨慎。因为对手存在携带Z技能的可能,尤其是普Z,需要先探一波配置。在极攻+2情形下,普Z终极冲击能打M吧主甲最高达9.5成的血量,突破是自然不在话下的。而这里很有趣的一只阿尔宙斯是恶创,曾经见过物攻恶创,配置大致为惩罚/剑舞/地震/石刃,携带恶Z,恶Z惩罚威力160,满攻+2可以轻松的确一M吧主甲。即便是后手对上,双方强化到满的情形下,惩罚特效使其的威力高达180,也能做到轻松的确二M吧主甲,其可以说是M吧主甲的天敌,当然恶Z物攻恶创的出现率,比M吧主甲还要冷门上几十倍,出现几乎是不可能的事了,只能当做额外的谈资。
3.凤王和Z蛇
凤王就要看有没有剧毒了,有剧毒吧主甲说再见,反之就是凤王说再见了。到了Z蛇这边就是重头戏了,与Mega妙蛙花一致,争爸爸与儿子的环节又来了,主角还是冰系技能。欺诈剧毒对于耐久型的z蛇是毫无作用的,Z蛇还常带耗PP神技睡觉,以吧主甲的技能点,是完全是耗不过的,如果残局对拼,我方能处理Z蛇的精灵死光了,对手也只剩物攻手,那么携带冰光与否,就是这局胜负的关键了。而冰光能火热,与这些因素都是密不可分的。
4.Mega物攻手
常出现的如M暴飞龙、X梦这些主流做物攻手使用的,基本就是拿M吧主甲没办法了,完全顶不住冰光、欺诈、剧毒,只能干瞪眼。而处在UB分级,能打的动的且具备强度的Mega用法中,可能也就特攻阴谋M卢卡与耐久地球投M袋兽,前者有恶波后者地球投轻松过半,都能压制的M吧主甲动弹不得。而这些对手中,做为神兽的X梦虽有挑拨,单挑也只能憋屈的被冰光活活射死,可见走极端的普通精灵,灭神的能力还是极其出色的,以此条件为标准,许多普通精灵完全有进入UB使用的资本。
四.M吧主甲的局限性
以M吧主甲的能力行走UB,对于普通的精灵来说,已经是相当出色的了,很难去挑出太多的缺点,也许唯一的不足的就是物、特耐的严重偏科了吧,导致容易被对手抓住这点进行针对搞事。由于神兽多是双攻皆出色的存在,许多物攻型也会选择双刀用法(裂空、P古拉等),这就给M吧主甲的防御造成了很大的影响,血线有时就难以准确判断,容易被阴死,不过总体来说,还是瑕不掩瑜的。
当然作为盾牌,难免就要对上其它的盾牌,而UB环境中最具代表的盾牌就是钢盾了。其中常见的有草钢、玛机雅娜、骡子马,可以说它们都是完全抵抗M吧主甲的(常规型的毒冰欺诈才能在UB保证强度,带火放可以做针对,但没格子,也根本打不动后两者)。而马基是队医,草钢与骡子马是钉子手,这些东西对于团队都是帮助巨大的,它们是完全可以抓着M吧主甲来搞事的,而这边却做不出相对的回应,只能干瞪眼或者被剧毒逼下去。为了避免残局情况下与对手耗PP,那么队伍就要做好对这些盾牌的应对,而相比起M吧主甲对于物理攻击手们的压制力,付出的这点团队代价,还是微不足道的。
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铁甲贝(HP50,攻击95,防御180,特攻85,特防45,速度70),总种族525。铁甲贝有着与M吧主甲一样的物防种族,还不锁道具,然而属性却沾了冰系,缺乏重要的抗性,那就很遗憾了,在UB做受的路基本就因此被堵死了,鉴于技能自带双钉,UB的铁甲贝的使用,主要是以钉子手的姿态来出现的。
一.铁甲贝的环境优劣势
普通精灵在UB出现的类型中,可能钉子手算是最多的那类,这是与UB中钉子的重要性是密不可分的。而铁甲贝恰恰就是其中实力较高的那只,身具强化神技能破壳,连锁特性加上冰本的超高打击面。使的铁甲贝的进攻威慑力巨大,相应的打出钉子的成功率,就显得较为的高了,然而这都是基于以前的环境做前提。当前环境下,不但多出了钢骡子等天敌,众多的精灵如Y鸟、X鹿、凤王等,还都在究极日月获得了除雾技能。这就使的铁甲贝的战术作用开始大幅降低了,这些神兽本就是强力打手,即便直接对攻,铁甲贝等钉子手也要处于很大的劣势。那么很遗憾的,它们就因此而相继没落了(打不过这群流氓,钉子难出去呀,出了也留不住,付出的代价太大了点),再加上抗性的白板,偏科严重的铁甲贝更是受到了巨大的冲击,渐渐的沦为了冷门(但实力还是犹存的)。
二.铁甲贝的技能与打法
铁甲贝的常用技能有地钉、毒钉、冰飞(先制)、冰针(冰锥)、岩石爆破、水流裂破、高旋、破壳。作为钉子手,最好是要同时携带双钉子了,可以用以增大团队的收益。而其它技能的选取,就是要依据其使用类型的不同来做出选择了。
1.爆破钉子手
Cloyster @ Focus Sash
Ability: Skill Link
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature- Spikes
- Icicle Spear
- Shell Smash
- Rapid Spin
个人认为是比较适合当前环境的配置,由于铁甲贝的使用基本就是在快节奏的队伍中,那么自己也提速攻起来,就是很契合队伍的选择。由于速度是70种族,满速破壳一次快不过围巾100速众(主要Y鸟、X鹿等),所以努力选择极速满攻,力度的不足则靠强化来弥补。而做首发,就必须要带腰带保证生存,否则特攻技能基本是一碰就死,风险太大了,带腰带也是强化成功的巨大保证。至于使用思路,就是见到可以打的对手如Y鸟、古拉、地创等强力首发,就直接强化对攻,能击杀最好,后续有机会出个钉子。碰到击杀不了的首发,就果断出几个钉子,然后选择炮灰,铁甲贝如果极速,遇到这些肉盾,往往还是可以获得先手权的。
由于水本力度偏低,岩石爆破与冰本相性不是很好,所以是属于可带可不带的鸡肋技能,以铁甲贝的基础力度,即便强化成功的同时,再去扩大其打击面,也难以有在UB推队的能力。至于先制冰飞的力度也是相当的感人,残局也几乎轮不到铁甲贝来表现(纯首发基本活不到残局),基本就是强化成功后,用来压压玛夏多的血线了,实际作用较为的平庸。总体来说,这些技能的收益,还是不如携带高旋、钉子等辅助技能要来得高的。
而高旋就是铁甲贝的核心技能之一了,思路还是让你摸不得,我却能摸得,对撸其它钉子手,还是收益很显著的。其中的代表作用之一的就是搞速迪了,对手如果没有精神增压 ,就出不了钉子。而高旋不怕挑拨,如果互相猜谜,还有被铁甲贝强化推的风险,即便无脑强撒,被铁甲贝强化成功,还是要被破掉钉子的(但防不住光墙速迪)。类似的还有画狗、龙头地鼠等钉子手,对上铁甲贝都有被确一的可能,除非针对,否则很难打得过铁甲贝,因此铁甲贝的入队需求性,也有限制这些精灵的因素存在,而这也是铁甲贝曾经火热的关键要素之一。
2.毒钉战术旗手
Cloyster @ Focus Sash
Ability: Skill Link
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
IVs: 0 Atk - Spikes
- Toxic Spikes
- Toxic
- Rapid Spin
这就是彻底没梦想了,为团队而牺牲。全肉配置,单纯的出钉子、扫钉,极限物耐还是很可怕的,扛纯物攻手攻击强撒,基本是没问题的。然后队友以M耿鬼与Z高达为代表,利用祸不单行、挑拨、替身、龙尾等技能与毒钉一起搞事,争取给多只精灵下状态压血。类似战术的代表精灵还有超坏星、蜈蚣王等,铁甲贝的优势在于可以反扫钉子,而劣势就是特耐与速度不足了,比起特点鲜明的两者,显得过于中庸,表现就不够突出,自身的强度太过有限。
三.铁甲贝的局限性
铁甲贝的最大局限,可能就来自于它狭促的出场空间了。由于自身的特点,铁甲贝基本是只能作为首发来使用的,而后面是有一大堆强力首发在排着队呢。虽然铁甲贝的特点很鲜明,但模式却也相当的单一,一旦被人摸透,能起到的作用实在太惨不忍睹了(看到铁甲贝,谁都知道是来干什么的了)。铁甲贝首发的理想情形,最高的上限,也就是寻求一换一的机会,然后能出把钉子最好。而常规的下限嘛,就是出一把钉子,然后就说再见了,而问题就在于这是日常现象、实战中正常的情形,就是下限所描述的那样,说白了铁甲贝很多情况下,几乎就是来打酱油的。
这就是铁甲贝作为首发钉子手的一个尴尬情形,太吃运气了、太缺乏稳定性(速迪这种大部分情况下,出钉子几乎是稳如狗了)。不过比起其它的常见钉子手,可能其有一个很大的优势,就是欧皇携带王证,运气好点,靠进攻就可以Hax死对手一队,完成一穿6的壮举,当然这只是调侃。铁甲贝的真正优势在于,其同时身具破壳、高旋、钉子,在对战的过程中,能够依据场上局势,灵活的加以运用,进可攻、退可守(攻击、出钉子或是扫钉子),再加上对于其它钉子手有巨大的先读优势,这特点还是极其难能可贵的。而对于铁甲贝这种缺点突出的精灵,我方使用的话,做决策就要更加果断了,不能去苛求创造太大的战果。哪怕出不了钉子,该送还是要送掉的,要知道在UB分级,犹豫可是大忌讳,往往是失败的导火索。
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Mega暴鲤龙(Hp95,攻击155,防御109,特攻70,特防130,速度81),以下简称M暴鲤龙。在经历了一堆种族不高,依靠功能性的补足来行走UB的精灵后,到了M暴鲤龙这里,种族值因素又开始回暖了。总种族达到640点,虽然锁定了道具,但种族分配还算是比较优秀,很好的拉近了与很多特性白板的一级神之间的差距(指的就是你们了,四代、五代的龙神们),总得来看,M暴鲤龙的综合能力还是较为优秀的。
一.M暴鲤龙的环境优势与劣势
属性变身前是水飞,变身后是水恶,飞免地,恶免超,都是UB的常见攻击大系,那么恭喜大家,又可以秀操作了。而比起X喷,M暴鲤龙这边是双免疫,耐久也更为可靠,常常是能因此寻觅到更好的战机的。典型的就是与钢骡子(光龙)、P古拉的猜拳了,可以硬读攻击然后进行强化(P古拉的断崖或石刃,光龙的石刃或超本)。至于强化技能当然就是龙舞了,对于速度与攻击都略显不足的M暴鲤龙来说,意义是比较重大的,也是将其当做攻击手来使用的资本。M暴鲤龙的入队,从属性来说,着重使用的就是它的恶系了,自然看中的就是打击那一群超能与鬼的能力。由于变身前的特性是威吓,属性是水飞,对玛夏多与光龙等鬼超物攻手有很好的限制作用,余下的鬼超精灵则多是作为特攻手使用了,耐久如此出色的M暴鲤龙,可以很好的接下这些精灵的非本补盲(拉16点HP努力即可吃下Y梦190特攻种族的气合弹),然后提速反杀(特性破格主要用来杀露奈雅拉、路基亚),而这些就是其入队的重要价值所在。
M暴鲤龙的特性是破格,这特性泛用性在UB就窄了点,多是用来揍揍少数依靠特性混UB的精灵,对于输出的提升并不明显。这就暴露了M暴鲤龙基础技能威力不足的严重缺点了,M后只有155种族,锁道具,无提攻特性,只有80威力的主攻技能攀瀑与咬碎,力度就相当的感人了。即便选择极攻强化一次后,力度也就勉强够看,但在UB基本非克制是秒不了人的了,+2极攻攀瀑才极小概率击杀无耐Y鸟(而X喷满攻+1火推就能确一了),一旦碰到物耐仙、物耐Y鸟等强力常见盾牌,这根本就打不动呀!它们基本就是能无脑顶着M暴鲤龙上的,那么作用本就较为单一的M暴鲤龙,一旦失去了进攻威胁,那么基本就是失去入队的意义了。
二.使用方式
鉴于以上M暴鲤龙的优缺点,个人认为耐攻的分配是较为适合于M暴鲤龙的作战方式。推荐努力配置为
Gyarados-Mega
168 HP / 252 Atk / 88 Spe
Adamant Nature- Waterfall
- Crunch
- Taunt
- Dragon Dance
(配招攀瀑/咬碎/挑拨/龙舞)
以极攻保持M暴鲤龙的威慑力作为前提,速度保证龙舞一次后能超过100种族极速,两次龙舞过极速攻迪(150种族)。而耐久的提升还是为了能保证强化的成功,如此努力分配下,即可确保M暴鲤龙能吃下极攻Y鸟的两发死亡翼(非命玉),然后强化依靠攻击反制对手,虽然好像还是没什么卵用,还是打不过Y鸟。不过吃P古拉的断崖,光龙的石刃、地震就相当的稳了,还能大概率的吃下普创的命玉剑舞神速(+2攻)。以及在读错的情况下,概率吃下-1物攻玛夏多的近战,至于挡一挡其它的被抵抗的属性攻击,自然就是不在话下了。
挑拨可以说是M暴鲤龙的最关键技能之一,有着很大的携带价值。由于特性是破格,可以先手挑拨M勾魂,因而勾魂的鬼火是下不到M暴鲤龙的身上的(恶系不吃恶作剧之心),其基本是被M暴鲤龙给锁死了。而延伸出去,由于勾魂基本就是受队的写照,那么其它的如鬼龙、洛基亚、蛋、特攻地创、M吧主甲、物耐凤王、物耐Z蛇等精灵都是很怕挑拨的,一旦被M暴飞龙先手强化一次,掌控了速度优势,配合挑拨对它们的破坏力就极为的明显了,可以说丝毫不逊色于挑拨Y鸟(配合龙舞,个人认为破坏力比Y鸟还大)。而对于这类队伍的强大应对能力,就是M暴鲤龙做为攻击手很大的优点了。
M暴鲤龙身上是有着做受的潜力的,在UB极具特色的抗性,可以破格下剧毒,还有一次性的威吓,全堆耐久慢强化,依靠挑拨来封锁对面的强化可能,也是很值得考虑的打法。遗憾的是缺少关键的便捷回复技能,此种用法就大为的失去强度了。而M暴鲤龙这种精灵使用起来,还是较为舒服的,自身单兵作战能力强大,入体系也能有着额外的加成。楼主见过的M暴鲤龙的最佳发挥体现,是在画狗模式攻队中看到的,由于对手队伍是平衡队且缺乏仙系,除雾手是耐久水创和Y鸟,被挑拨M暴鲤龙完成了1推6的壮举(大概是1600分+分的局)。有意画狗队的都可以去研究试试,由于对战热门精灵的出色表现,M暴鲤龙绝对是个强力的模式攻大将。
三.应对热门的能力
1.P古拉与奈克洛兹玛
前面提过,开始猜拳吧。由于耐久可靠,读错也不致命,M暴鲤龙甚至能当着两大热门的面,反复猜拳寻求多次的强化,这是比X喷要更为出色的地方(速度太慢则是不足之处了,猜拳的话,注意如果被P古拉先手强化一次,自己未成形是打不动对方的,大概率就是先跪了)。P古拉如果是特攻型,被威吓就很难处理的了M暴鲤龙了,极攻大火和无攻断崖,打无耐M暴鲤龙都过不了半,因而救场特攻型P古拉效果出众。至于光龙那边,常见的石刃、地震就不用多说了,被威吓压根是饶痒痒,只能做到乱四,需要携带少见的逆鳞才勉强打的动。即便M暴鲤龙速度没有光龙快,也可以硬吃两发攻击,然后做到反杀光龙(对战钢骡子也是同理)。而+1极攻咬碎可以做到乱二无耐P古拉、确二无耐骡子马(光龙则确一),对攻它们还是有着很大的优势的。最后的物攻古拉,M暴鲤龙就吃不下它的爆发攻击了,极攻+1断崖(剑舞被威吓)就可以做到确一,碰到这类对手,M暴鲤龙就只能以命压血了。总得来说,其对战两大热门的实力是极其出彩的。
2.Y鸟、X鹿、玛夏多、地创(普创)
前6另外的4只,地创要靠剧毒或物攻型才能打过,至于普创,肯定还是要占优的,M暴鲤龙根本挡不住剑舞神速。Y鸟不锁招的话,M暴鲤龙还是落于下风的。X鹿就是天敌之一了,很难打的过对面。到了玛夏多则又要开始猜拳了,M暴鲤龙如果选择满速,龙舞一次可以过极速玛夏多是很大的亮点,极攻+1可以做到50%概率乱一玛夏多,变身前的飞行系,对于玛夏多也有很好的效用(抵抗斗本),M暴鲤龙还是略微占据点优势的。
至于其它精灵,就不一一举例了,大家依次代入即可。以上部分可以看出,M暴鲤龙入UB对战的资本还是很大的,与众多热门的神兽都有着交手的能力。而余下的属性被暴鲤龙克制的如露奈雅拉、鬼龙、M耿鬼、超梦等,日子就更不好过了,基本就是猎物与猎手一般的存在,不得不感慨在UB的恶系真的是个好属性,竞争力极强,在后面还有一大堆恶系的即战力正在排着队呢。
四.M暴鲤龙的局限
M暴鲤龙的实力在Ub使用,在第一世代的精灵里绝对是排名最靠前列的之一,种族分配极其合理,是少有的综合能力在UB都算够看的普通精灵,至于为什么如此少见,只是其身上的潜力还未被完全开发出来罢了。至于其局限性嘛,之前提过的本系技能威力不足,是个极大的弊端。还有一个地方就是UB的恶系大多极怕仙系了,双恶系入队的风险是极大的。而这些恶系精灵,是明显竞争不过Y鸟这个大佬的,全面性基本是要被其给碾压的。
而这边暴鲤龙还犯了个忌讳,由于变身前还是飞行系,与其它飞行又冲突了,为避开队伍双飞的局面,这又是给M暴鲤龙一个额外的限制了。而与Y鸟的再次冲突,使其处境更加的尴尬了(敢于跟大佬作对,那就抱歉了),而这些都是当前M暴鲤龙很难解决、却实际存在的问题,貌似也只能期望Y鸟的衰落了,但好像这是几乎不可能的事了,不如来祈祷其它真爱玩家对M暴鲤龙的继续开发把,这显然是要更为实际点的。
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百变怪,全48种族的六围,总种族288,以下简称百变。超低种族对战能进UB的,不用多说了,都是神精灵。要么神特性,要么神技能,如果图图犬属于神技能池,那么百变这边,显然就是神特性的代名词了。替代物特性几乎可以复制一切精灵与对方技能的能力,配合围巾能达成掌控90%以上战斗的先手权(除非先制、对手围巾等特殊情况,基本都是百变先出手),使得梦特百变曾经成为了UB对战的宠儿。
一.现下百变的优势与劣势
百变的没落一方面是源于玛夏多的崛起,另一个就是钉子手的没落了。由于除雾技能的大幅增多,使得画狗队、速迪队增添了不少敌人,对于应对这类模式攻队极为舒服的百变来说,这又是一个很大的冲击,降低了自身可针对的对象队伍,自然就渐渐的更偏于冷门。而走极端的画狗、速迪队是很能去看出百变的突出特点的,那么下面就来大致看下百变的使用原理。
由于踩网后才会变身,因而常带围巾的百变,对于画狗队是巨大的威胁。由于对战中始终都能快你一步,对方无论是上挑拨手还是上强化手,都很难在我方有百变的情况下,构筑起持续的进攻体系,这是百变当前最突出的优点之一。至于速迪队,本就是提速提攻的快节奏类型,这可能是百变最为喜欢的对战模式,对手过于奔放,反而会让百变得到极好的推队良机,有百变在,对于速迪队的强化型打手的威慑力,是极其强大的(一堆暴力攻击手都是百变的复制好对象,即便无强化,打人也疼),而速迪队一旦起不了势,就基本很难走向最后的胜利了。
二.变身的忌讳对象
百变的配置与努力就不多说了,主流就是满HP套围巾就是了。需要注意的是,百变复制有些热门精灵,几乎是无用的,让百变上去这不是去找虐的嘛!这几乎就是在白送了呀,所以知道哪些是复制的忌讳对象,对于百变的使用来说,是至关重要的事。那么下面部分就以此来作为展开,看看哪些精灵是让百变头疼的对手。
1.耐久钢骡子
这里就要注意探明对手的配置了,毕竟百变的血线是很重要的,要判断对手有无携带地震技能,再去考虑是否变身。因为即便是变身成功互相出钉子或是钢本对攻,百变往往都是要血亏的(被压血很要命)。受向钢骡子多是极限特耐的配置,就算有地震,这力度压根就杀不死对手,也很难打的动换挡百变的精灵。而一旦对手留场强撒,我方被出了钉子,后续百变的上场就要被反复压血了,这显然是极亏的事,属于就算复制到,也是很鸡肋的那种,因而完全没有上百变的必要。
2.特攻属性创(主要指单攻)
以地创、仙创等属性为代表的阿尔宙斯,由于只有携带石板,制裁才是本系输出,百变制裁的力度就相当弱鸡了,站场与对手对攻,完全就是在饶痒,很难杀得死对手。而如果非要强打的话,就需要时刻注意对于血线的判断了,取属性创较为常见的满HP零特攻为例,非本制裁打过去最高还打不到20%的血量,如果判断失误,就极其容易造成我方队伍的血亏。因此属性阿尔宙斯绝不是百变舒服的复制对象,只能期望利用对手的除雾、剧毒或者自我在生等变化技能,来稍稍对局势做出一点利于我方的变动。 -
快龙(HP91,攻击134,防御95,特攻100,特防100,速度80)。第一次在UB中遇到快龙,是让我印象极为深刻的,因为初见就将我的队伍彻底打爆了,着实让我吃了一惊(国人选手,名字忘了,感谢教学,我抄了😄)。快龙的属性是飞龙,在UB中还是很不友好的,与热门的M暴飞龙,裂空座属性重叠且都弱仙、怕钉子,但飞龙却是很好的进攻属性,因而三者主流都是作为攻击手来使用的,其优势在于攻击端的高打击面。而快龙入UB最关键的依仗就是特性多鳞(还有龙舞),满血情况下类似于防御能力翻倍的效果,给快龙提供了很好的发挥空间,使其在UB有了可以立足的资本。
一.普通精灵入UB的通病
前面提过,在UB中除雾手与反制手段是极为必要的。普通精灵由于综合实力不够强大,其功能不够完善,需要多只协助,才能更好的完成一些重要职责(除雾等),而过于依赖报团,这是在UB组队中很大的缺陷。快龙这边亦是如此,即便快龙有除雾和回血技能,以及多鳞的减伤,但是扫钉子、做盾这方面能力不够突出(弱钉子,速度慢),无法做为合格的第一除雾手选择,为了最大化利用其特点,只能将其归为输出手职责来入队,而快龙的进攻端特色,正好是较为突出的,与此定位就较为的契合了。
二.UB的首发思路
UB的常见首发大致有三种。
1.攻队引导者
这就是以画狗,速迪,钢鼹鼠等精灵为代表性的速攻队模式,通过开局压迫,强撒钉子给后续攻击手的发挥铺路。
2.强力首发
Y鸟,P古拉,地创,攻迪等强力攻击手,开局首发以攻击探配置,或是直接强攻用来抢开局。
3.反钉子手
以M公主,M勾魂等精灵为代表,就是要来首发反钉子了。
三.强大的首发进攻能力
由于多鳞的优缺点,快龙是极其适合首发的。而这种极致的攻击配置,显然就是为了抢开局了。大致配置为
Dragonite @ Dragonium Z
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature- Outrage
- Earthquake
- Extreme Speed
- Dragon Dance
先说下对强力首发,与反钉子手的进攻优势。取以上几只常见对象为例。快龙取零耐努力,在特性的帮助下,地创(120种族极攻数值372)的冰光64%~75%,地创(常规48努力)冰光49%~59%,P古拉极攻石刃CT伤害74%~88%,极攻岩石封30%~37%(小几率乱2),Y鸟满攻命玉恶波最高42%(确二),而Y鸟命玉后手欺诈也无法击杀龙舞一次的快龙。满攻M公主月爆56%~67%(即便极攻X鹿月爆也无法乱一无耐快龙)。正是基于如此可靠的耐久,使快龙开局往往可以保证至少一次强化的成功,用以完成速度对以上精灵的反超(这里选择满速,慢于光龙的129极速,但能超过玛夏多的125极速)。
然后+1物攻的快龙,破坏力是相当惊人的。由于不锁定道具,快龙可以直接携带Z石,来增强破坏力,还能规避逆鳞的副作用。+1极攻逆鳞Z可以确一满HP的属性720(非仙非抵抗属性)、确一无耐P古拉,确一极限物耐M勾魂眼、确一满HP的Y鸟(而不用强化,一发龙Z都可乱一无耐的Y鸟)。非使用Z石,+1物攻的逆鳞就可以乱一无耐的Y鸟、确一玛夏多。而+1地震可以确一无耐的M公主。如此高额的力度,导致换挡快龙是极为危险的(开局打又打不过,换又很危险,因为快龙可以继续强化),这样快龙的实际输出效果就有了很好的保障,使得快龙开局往往是可以做到击杀一只,同时再打残一只的,抢开局能力是极为出色的(由于龙舞后属于高速,即便打不残另一只,还可以用来判定一波围巾道具)。而此打法不足之处,自然是锁定队伍的Z石了,一旦操作不好,队伍就相当的亏本。
四.破速攻队好手
要最大化快龙的进攻特点,神速就是极为重要的技能,可以用来搭配其它的进攻技能,加强快龙的战术打击范围,用以对常见的攻队引导者进行二连收割(神速不怕画狗麻痹,不怕速迪挑拨,不怕鼹鼠减速,开局直接龙Z可以打残速迪、鼹鼠,如果对手选择挑拨或岩石封,神速过去,就是白赚一只了)。即便对手选择强行出钉网,由于龙舞强化后高速高攻,快龙还可以通过进攻威慑力,来限制对面上强化手(快龙这力度打残你很轻松,如果强化速度了,这边还有神速在)。因此选择快龙,是可以很轻松的把后续除雾任务交给队友的,反正对面即便出了钉网,后续也难以去搞事,有高威胁的快龙在,对手很难构筑起自己的进攻体系。
五.灵活的胖子
由于最大输出龙Z的弱点,在于对仙系无效(被我阴死了几十次后,所有人都学乖了,见快龙全部上耐久仙😄),因此地震也可以替换为打仙的钢尾或者铁头,+1铁头即可确二满HP的仙创和X鹿,以防止被对手抓住盲点来搞事。感谢优秀的技能池,给快龙多了很多的选择余地。当套路被对手摸透后,变招往往是可以出奇制胜的,不带龙Z,选择打钢Z打仙,地Z打钢,飞Z进一步扩充打击面,火拳揍草钢、M螳螂都是很优秀的选择,经常是可以糊对手一脸的。
六,针对快龙
遇见快龙基本可以确定是首发了,关键就是如何破多鳞,这是其强大的根本。快龙的补盲由于技能格子的紧张,往往只会携带一个,一旦探明,其威胁将极大的下降。而属性占优的物耐仙创、X鹿,只要不被秀,算是很稳妥的选择。快龙的强化与占卜X是很像的,往往是一次性的,一旦开局被对手拖住,或一发Z被挡住,没抢到人头(队伍Z技能就废了),后续就难以再有亮眼的发挥了(低速)。因此上肉吹吼,下状态(鬼火),然后再出一把钉子压血,这些都是很关键的应对措施。以下视频作为参考。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ubers-864658020
http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ubers-864663390
http://replay.pokemonshowdown.com/gen7ubers-864664446
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既然第一世代的UB成员已经陆续登场,带头大哥超梦也已现形,那么第一世代与众神之间的战争,就可以开始打响了。那么既然要打团战,就要选出合适的成员,第一步的调兵遣将就至关重要。
一、调兵
主将超梦看着手下一干的猛将,感到大为欣慰,然后眼泪就默默掉下来了。5个M、4个M、3个M、MM,一群的M,主要战力都是Mega手,变身后确实都算猛将,而变身前个个都是柔若娇娘。依靠它们看家护院还行,想要攻城略地?那恐怕就很难了吧,这仗还怎么打?干脆举白旗算了。超梦:出卖我的爱,你背了良心债(任天堂)...神兽不是你想埋,想埋就能埋……呃,扯远了,下面回归正题。
以当前第一世代出场的精灵(X喷、M秒蛙、M大针蜂、地鼠、M吧主甲、阿罗拉臭臭泥、铁甲贝、M暴鲤龙、百变怪、快龙),显然是不足以构筑起一支合格且具备竞争力的队伍。由于Mega位只能使用一个,就更加放大了第一世代组队功能性严重不足的大缺点。之前组队杂谈部分说过,在UB除雾手段与反制手段都是必不可少的(反制手段包括互相出钉子,攻击反制、下状态、吹吼等反强化手段)。
那么纵观第一世代,缺少强力除雾手就是一个很大的弊端了,这就导致了组成的队伍,对于钉子的极度恐惧,很难具备有与对手打持续拉锯战的能力。而缺少好用的除雾手,又欠缺强力的受队核心主将(凤王、洛基亚、鬼龙等),那么显然第一世代的队伍要想具备竞争力,组受队就有点不太适合了,组队类型还是要从平衡队与攻队之中来做考虑。
那么一代有好用的平衡队核心与攻队核心吗?答案是有的。到这时就不得不召回在外的两员大将了——神蛋和M袋兽(Mega石头就一个,M袋兽与M耿鬼选一,就是一代巅峰战力第二)。二者的回归对于队伍战力是很大的补充,对于资源匮乏的第一世代来说,这是很重要的。那么选材不妨进一步扩大,至少第一世代的许多精灵,还是比诸如喷火龙、妙蛙花、大针蜂等要来的强力的多(非Mega情况下,重用这些精灵1400分以下基本是稳了)。其中代表的可用精灵有皮可西、耿鬼(非mega)、M凯罗斯、化石翼龙、闪电鸟,这些精灵完全是有可战之力的,可以选择其中的个体来替换掉部分的选手。
二、谴将
那么成员已经到齐了,超梦就可以决定最终派谁上了(X喷、M秒蛙、M大针蜂、M吧主甲、M暴鲤龙、M凯罗斯、耿鬼(或Mega耿鬼)、M袋兽、皮可西、闪电鸟、神蛋、阿罗拉臭臭泥、铁甲贝、地鼠、百变怪、快龙)。
1.强力干将
在UB分级使用率都挤进前50了,甚至有些都排在老大超梦的前面,那选谁还用考虑吗?在这其中的精灵有M耿鬼、M袋兽、小蛋、百变怪、铁甲贝,不用想那么多了,能多塞几只,就尽量多塞几只进去吧,实力不用去怀疑了,它们平常带不带超梦玩,都是个问题呢。
2.余下M成员的入队考虑
其中偏受的有M秒蛙、M吧主甲,偏攻的有X喷、M大针蜂、M暴鲤龙、M凯罗斯。
之前各只精灵的局限性讨论中有提过了,许多M手是全面型严重不足的选手,以初代的队友条件,还是不足以支撑起对于它们的强力使用的(个人见解)。加上除雾好手的短缺,那么很遗憾,其中弱钉子的代表精灵有X喷、M大针蜂、M凯罗斯、M暴鲤龙,它们的入队资本显然就要略逊一筹了,尤其是在Mega位至关重要,竞争又如此激烈的第一世代。如果要用它们,那么扫钉子的细节部分就要多做考虑了,它们身上的使用潜力还是有待大家来共同发掘的。
至于受的两只,就要考虑与蛋的兼容性问题了,M妙蛙显然还是没太大问题的,而M吧主甲由于和蛋一样极度怕玛夏多,那么就显得有点逊色了。而细数第一世代的主力精灵,至少有一半以上都极怕玛夏多,其中的得力干将基本全是玛夏多的猎物,这是相当尴尬的。那么你们也该知道为什么要开发抗鬼果超梦,用来诱杀玛夏多的原因了吧?对了,就是要处理掉这个第一世代天敌的特殊用法。 -
三.功能性与首发
1.成员的归类
为完善队伍的功能性考虑,先把以上成员的主要能力进行分类处理。
(1.)除雾手(队伍必需)
梦幻、闪电鸟、化石翼龙、快龙(特殊一只的是高旋铁甲贝)。
(2.)钉子手
皮可西、化石翼龙、地鼠、神蛋、梦幻、铁甲贝(M大针蜂特殊,可出毒钉子)。
(3)强力盾牌(中转核心)
神蛋、M吧主甲、M妙蛙花、臭臭泥、皮可西。
(4)强化输出核心
超梦、X喷、M暴鲤龙、M凯罗斯、M袋兽、快龙
(我知道很乱,后面筛选,以下就是纯个人的组队思路了)。
有Mega袋兽与Mega耿鬼的情况下,暂时就不去考虑其它缺点明显的Mega精灵来作为队伍核心了。然后为保证抢分的竞争力,皮可西、梦幻、闪电鸟、化石翼龙等也不多做考虑(文章未单个分析的精灵,我认为综合强度不足的,然后经实战检测,决定加入成员梦幻)。
2.先锋官
综合以上,那么我余下优先选择对象为
超梦、神蛋
M妙蛙、臭臭泥
铁甲贝、快龙
百变怪、地鼠
M袋兽、M耿鬼
首发的合理选择,对于对战的后续发展,是极度重要的因素。我们知道,第一世代保持竞争力的前提,是要组一个平衡队与攻队。如果说平衡队对上攻队,首发的意义在于拖住对手的进攻;平衡队对上受队,首发的意义在于压制对手;那么攻队碰上平衡队和受队呢?显然就是要压制对手抢开局了(常规情形下的思路,大家都想捏软柿子)。
知道了这个特点,那么我们就来看看UB中,那些强力首发精灵的使用思路特点。以常见的热门首发P古拉、地创、Y鸟、速迪、M勾魂来作为范例,将它们做一个简单的归类。
P古拉(钉子手+强力输出手)
地创(钉子手+除雾手+强力输出手)
Y鸟(除雾手+强力输出手)
速迪(钉子手,模式攻队核心)
M勾魂(反钉子手,模式受队核心)
除去特殊的模式队核心,常见的三个精灵,将它们的能力代入到攻队、平衡队之中。那么对手首发它们的思路,就相当的明显了—— 一切都是为了抢开局而服务。而首发精灵的功能性越丰富,则越能更好的处理多变的局势,做到抢占先机(当然前提是精灵本身的基础实力要足够出色,才能负担的起这些职责)。
那么下面来看下第一世代的精灵,所具备的能力与职责,就可以在其中挑选出合适的首发了。
超梦、神蛋
M妙蛙、臭臭泥
铁甲贝、快龙
百变怪、地鼠
M袋兽、M耿鬼
首先超梦作为第一世代的主将,主将哪有先上的道理?加上首发能力堪忧,就不多做考虑了,优先选择其它精灵。超梦:那么兄弟们,都给老大顶上去。以下部分是具备一些首发基础的精灵(是否强力与强化技能的强度有关)
地鼠(钉子手+输出手)
铁甲贝(钉子手+强力输出手)
快龙(除雾手+强力输出手)
那么第一世代的强力先锋官,基本就是在这三者之间来做出一个选择了。我个人选择是用了快龙,利用快龙前期的强大破坏力,龙舞龙Z突脸抢开局,去强行打破对手的布局,以此来规避第一世代持续作战乏力的缺陷。快龙携带除雾+神速,再加上高爆发输出,对于各类队伍都有着巨大的威胁。开局无脑提速掌控先手权,然后可除雾、可强打、可撤退,选择是较为多样的,而快龙的首发能力,其中尤以克制模式攻队为大亮点,能够一己之力强压模式攻队,反压其它多数的抢开局选手,自然是不在话下的,可见快龙首发,是那么强势的选择了。
PS:现在知道阿尔宙斯为什么强了把,既可以首发出钉子抢开局(或互相出钉子反制对手),同时还可以首发冥想强攻或者除雾强扫钉子,全面性极强,使得其可以作为强力的平衡队核心来使用——强力平衡手(给其附加一个概念,同时吹一波阿尔宙斯)。而一代的小蛋可以看做是弱化版的阿尔宙斯,虽然进攻能力和综合能力不如,但其特色是弱点少,特耐还巨厚,还有着队医的职责,所以神蛋可不是白叫的,是第一世代的绝对中转核心。 -
四.激斗
快龙的使用模式,可以说就是为战斗提速的,而贯彻始终,才能更好的保持队伍的战斗力,那么组队的思路就很明显了,这就是组成了一个偏攻向的队伍。有了快龙的首发做铺垫,就不必刻意去防备网队了,后续的除雾手就不是那么必要了。这是因为撒网手几乎都是首发,开局携带除雾的快龙,所能创造的战果大小,就已经很大程度的决定了我方队伍与网队的孰生孰死,至于毒钉子与岩钉子,我方出钉子反压制就好,这本来就是攻队的重要进攻思路之一(就是刚正面)。
1.中转核心
有了首发,就要考虑队伍的中转问题了,兵马未动,要先想败局。如果首发不利,后续就要止损,而前提就是要能顶住对手的反扑,因此中转手的基础耐久是要极其可靠的,如果同时还能做到弱点较少、反制手段更丰富,那就实在是太好了。其中能力较为出色的有
小蛋(强力盾牌+便捷回复)
臭臭泥(强力特盾+输出手)
M妙蛙(强力盾牌+便捷回复)
M吧主甲(强力物盾+便捷回复)
这其中的臭臭泥,反制手段显然是没有其它几只来的更为丰富。小蛋有钉子、妙蛙有催眠粉、M吧主甲有欺诈,这些都是反压迫很好用的技能。而臭臭泥却只有攻击手段,防御端表现就要逊色不少,加上环境的偏物理输出,其就更加难以单扛起防御手的职责。由于Mega位的紧缺,我就优先选择功能性较为完备的小蛋,来作为队伍的主要中转核心(还有钉子手功能和队医能力,小蛋对于团队功能性的补足,还是很强大的)。
当然辅助的防御成员,还是必不可少的。如果场景是小蛋硬顶着对自己不利的攻击强行留场,防守摇摇欲坠。一种可能是我方快要胜利了,但更可能的情况是——我方可能是败局已现。显然要依靠一只精灵扛起整个队伍的防守职责,是相当不现实的事。小蛋作为中转核心,一局对战中能够很好的看死对手两个及以上数量的精灵,已经是很不错的成就了,很难再去奢求更多(小蛋对战一些队伍,显然还是有这方面潜力的)。
2.强化输出核心
一直被对手揍,始终是要被打趴的,何况是一群神兽围着你,再硬的蛋都有被打碎的时候,因此我方就要做出有力的回击。如果说平衡队体现在中转核心的丰富性,攻队就要体现出输出手的丰富性,除非你的输出核心在你的队伍中,能在条件成熟时(不能要求太极端的铺垫),强到足以单独扛起灭队的职责,那么其它成员才考虑去起更大的陪衬作用,放弃多核的体系。
基于以上这点加上要构筑的是一个攻队,那么就放弃了多个中转核心的选取,选择依靠更多的攻击手来做出反制。那么先看下适合于当做核心的输出手
超梦(冥想+好用的技能池)
M暴鲤龙(龙舞+一般的技能池)
M袋兽(提升拳+好用的技能池)
超梦的火冰超鬼斗等技能打击面就不用说了吧?对于热门基本是全覆盖的,M袋兽有普鬼地岩+先制,M暴鲤龙相比起来,就要略微逊色了,这里将其加入是考虑存在双Mega入队的潜力,变身前的威吓+变身后的水恶输出能力,是有很大的使用潜力的。其它的输出手如M耿鬼、X喷等,要么不适合于做这个队伍的核心,要么就是无强化难以推队,所以这里不多做类比。
首发龙Z快龙的常见盲点是耐久钢骡子(快龙很难打的过)和仙系(需要钢Z针对,很难受),而超梦与M暴鲤龙没有快速的处理掉这两者的手段(蛋则对钢骡子无力),所以我的队伍主要输出核心直接锁定M袋兽。 -
五.队伍的完善
当前的选择组合是快龙——神蛋——M袋兽——超梦,分别是首发——中转核心——输出核心——多面手(神兽大多全面),这基本是已经构筑起了一支队伍的基础框架了,接下来加入的成员,就要考虑去弥补队伍的不足之处,或是去增益队伍的优势之处了。先来看下这几位的属性,飞龙——普——普——超,有个什么问题?一个是抗性在UB几乎接近于白板,对于热门输出抗性极差,另一个就是极度害怕玛夏多了,常规命玉玛夏多常规配置为岩(冰)/斗/鬼/先制。
1.百变与臭臭泥的入队
抗性几乎于白板,队伍又缺少关键的模式攻成员(速迪画狗等),纯靠进攻很难压制对手,拉锯战就不可避免。这就导致我方极怕对方的强化手,尤其是物攻强化与速度强化(主流特攻手的天敌是神蛋,基本是看死了)。而害怕玛夏多,当前成员又很难处理掉对手,就要考虑其它成员的入队,来作为相应的玛夏多对策。那么思考以上这个框架的缺点,补足队伍的成员我就优先选择了百变怪与臭臭泥,只因二者是第一世代中,极其少有的具备这方面能力的精灵(M耿鬼与M吧主甲能起的作用相当,但是占了Mega位)。
防御端来说,百变体现在强大的反强化能力,臭臭泥体现在对特定类型精灵的针对能力(轻松吃鬼超攻击,命玉玛夏多近战都打不死,臭臭泥可以反手打残)。攻击端来说,两者的表现也极其出彩。百变的压血能力与残局表现还是相当强大的,可以很好的压制对手的攻击手,最次也能让我方更好的掌握先读优势。臭臭泥则极大的补足了输出核心M袋兽的本系盲点(鬼系),其本身就是鬼系众的最大天敌之一,臭臭泥可以很好的处理掉M袋兽的大敌玛夏多、M耿鬼与起源鬼龙,最次也能做到打残对手,为输出核心的强化推队创造条件。
那么我的队伍就是快龙——神蛋——M袋兽——超梦——臭臭泥——百变。
2.对战热门的表现
组队要对战的是谁?大概率就是要碰见前几的热门神兽了,它们完全是能组合成一只极其强力的队伍。将它们作为最大的假想敌,总是没问题的,那么使用率排名为(左到右)
P古拉、奈克洛兹玛、Y鸟
X鹿、玛夏多、普创
地创、Z蛇、P海皇
凤王、仙创、M暴飞龙
神蛋——超梦——臭臭泥——百变。这就是我的队伍除去输出核心M袋兽和首发快龙,这两大强力输出手后的攻防框架,代入到与热门神兽的对战之中。
首先就是超梦+百变的组合完成了对以上这些热门的速度反超,可以很好掌控战斗的先手权。超梦基础速度快于以上所有对手,百变限制强化,使得超梦的速度优势得以保存,配合超深的技能池,这意味着超梦对它们有着不错的压血能力(力度就差点了),而二者的压血能力对于队伍的输出端是相当大的补足,在66对战中这是一个增益极其巨大的组合。
然而百变存在着难以复制的对象,或很难打得过的精灵,就是骡子马(耐久型)、Y鸟、特攻属性创、Z蛇、凤王(耐久)、M暴飞龙(飞龙多是带舍身,常规下问题不大)。其中的Z蛇,挑拨的超梦基本是处于大优势,属性创和M血翼,超梦也能很好的打残或限制,令人头疼的就是余下的对象了。小蛋+臭臭泥的组合,对于余下的凤王(耐久)和Y鸟的限制作用是相当巨大的,处理起来基本没有太大的问题,还可以帮助限制X鹿、普创、P海皇等精灵,除去钢骡子令人头疼外,这框架基本是锁死了以上这些热门精灵拆队的可能性。
接着单论攻击端,就是快龙+M袋兽的组合了。它们攻击还是很强的,有着对战这些热门神兽,几乎能做到全覆盖的技能池。快龙的对攻能力,依靠的是多麟特性,而M袋兽依靠的就是基础耐久了,热门神兽的主攻技能是难以直接击杀自己的(非强化只有高速玛夏多直接秒和地创地Z,P海皇低速根源等技能),配合伪先制突袭就有了后续强化强拆的能力,对于速度慢于自己的对手,更是效果显著。
这就要体现在提升拳的强大强化能力。满攻+2前提下……M袋兽篇再说吧,反正除去少数的对手(玛夏多要靠突袭,物耐仙有鬼火,物耐Z蛇打不死),对于大量的热门精灵都有提升拳+报恩直接击杀的能力,表现是相当亮眼的,也极其契合我方队伍诱杀玛夏多的特点。依靠超梦的技能搭配,这队伍对于攻队、受队、平衡队都有着相当不错的作战能力,算是目前我所能想出的第一世代较为全能的队伍。
六.实战总结
我用自己的第一世代队伍,大致做了50把左右的实战试验,最高打到1750+分,最低跌落到1600分左右,以第一世代当前的竞争力表现,基本可以说是能组成一个中等分段水平的队伍了(排名最高的是M袋兽的第29位次,而文章的目标打到1550~1700分,一定程度的证明了这些冷门精灵完全有这个实力)。由于拥有众多可玩的强力Mega手,加上勉强可行的阵容丰富性,第一世代具有相当大的可玩空间,需要玩家投入更多的个人见解去开发利用,才能有更大的实战建树。
而细究此组成队伍的局限性问题,考虑队伍中小蛋+M袋兽的核心组合,在UB可以看做是属性阿尔宙斯+强力输出手(P古拉、光龙等)的破产版组合,与正版组合的激战几乎是不可避免的,在实战中定然是有着许多的不足之处。而其中关键点,可能就在M袋兽身上了,做为此队伍的唯一推队核心,一旦被对手的阵容所针对到,无论是暴露技能后被逼下场,还是对攻时被压血过甚,后续就很难再有起势的机会,造成的影响就会直接映射到队伍身上。由于Mega和Z石头的紧缺性,第一世代又很难有其它合适的输出核心,来补上这个巨大的空缺(没Z石头没Mega的超梦还是太弱了),这就造成了一代很难在更高的舞台,有更加出彩的稳定发挥,在各个世代中算是一个相对偏弱势的存在。 -
厉害
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二代真的是少了很多的丰富性,螳螂画狗壶壶大蛋钢鸟班基拉斯这些基本都是UB常见的精灵(加个果然翁),加上凤王洛基亚。其他的基本下水道了,我要思考和实践一下,看看还有那些能在UB保证强度的,所以要先停几天了。
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M巨钳螳螂(HP70,攻击150,防御140,特攻65,特防100,速度75),以下简称M螳螂,总种族600。巨钳螳螂(HP70,攻击130,防御100,特攻55,特防80,速度65),以下简称螳螂。
一、M螳螂的环境特点
钢系就是UB的一个大系了,是UB极其重要的属性,内部的竞争也是额外的激烈,至于火热的主要原因自然要归功于X鹿,钢系精灵的入队往往带有巨大的防X职责。而当前环境钢系的最大敌人就是P古拉了,双本过来钢系基本全都怀孕,当然如果除去这个霸主,其它火系技能基本就是很难见到了(凤王的标志是圣火),这就给钢系盾牌的强度带来了巨大的保障(打不过你,避开就是了),因而钢盾是UB的代表性盾牌属性之一。
钢虫属性只有一个弱点,四倍弱火的缺陷一旦避掉了,那么这抗性就相当好了,钢系可以抵抗钢系、仙系和超能系,同时自身有虫系又不弱斗和地,看死X鹿与光龙主力输出技能的同时,M螳螂又不弱玛夏多的斗本与Y鸟的飞本,加上自身高额的基础耐久,其对战热门精灵的能力,就具有了很好的基础保障。
二、螳螂的使用
1.M螳螂的配置
Scizor-Mega @ Scizorite
Ability: Technician
EVs: 248 HP / 144 Atk / 116 SpD
Adamant Nature- Bullet Punch
- U-turn
- Roost
- Toxic
子弹拳/虫反/羽栖/剧毒/剑舞/除雾(好用的还有追击/蛮力/诅咒),M螳螂的技能携带基本就是在这几个中来做出选择了。子弹拳的作用自然是打击X鹿,配合努力分配主要拉特耐和攻击,来当做对X鹿的应对手段。由于当前X鹿存在有不低的携带觉火的可能,拉攻的努力分配收益,是要更优于极限特耐的选择,针对X鹿的同时还可以打打如马基、光龙等抵抗对象,也能有着不错的伤害能力。
虫反和剧毒就是M螳螂关键的应变手段,前者蹭伤害功能倒还是其次,主要是能规避卡场的巨大风险。后者则是防一波对手的站场强化,同时用羽栖站场耗血,常规盾牌使用方式的一种。由于这样的技能搭配就拿主流钢盾骡子马毫无办法,那么相应的技能就可以用剑舞与除雾替换掉虫反和剧毒,增强对于这些特定对手的针对能力,防止对手抓住自己来搞事。
2.普螳螂的使用
Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Adamant Nature - Bullet Punch
- U-turn
- Superpower
- Pursuit
M螳螂几乎可以说是普螳螂的全面升级了,如果想用螳螂,又不想占用队伍的Mega位,就要把普螳螂用出自己的特点来,那么携带头巾就是较好的一种变化使用方式。由于输出的力度提升,依靠先制救场X鹿、光龙等精灵的功能性还在。头巾还让技能追击有了不俗的伤害,血线健康的时候可以用来抓抓M耿鬼、攻迪、露奈雅拉、蛋等精灵,不过输出优势比起M螳螂并不明显。头巾的使用重点是要用补盲技能阴到人,例如蛮力打击草钢和普创,追击抓死鬼超脆皮,总得来说亮点还是乏善可称的(不过还是要说,不然就像在水文了)。亮点是一拳可以确定干死三地鼠?或者M大针蜂?……头巾螳螂的力度大概是以上那种非极攻配置的1.3倍左右,打无耐X鹿可以八成以上,打玛夏多60%~70%左右,针对后的输出能力还算勉强可看,不过能不能打到理想目标身上,就有点难以保证了。
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三、M螳螂攻防要点(水了一段,这里放点干货)
显然M螳螂的入队,在UB大多是作为防御者来使用的,除去属性克制关系明显的几只不说,这里来谈下对战其它几个热门时M螳螂的攻防要点。
1.钢骡子和Z蛇
M螳螂当前的努力分配,还是以拉大量特耐努力为主,输出端则偏弱势(极攻偏少+技能威力低)。钢骡子存在有剑舞爆发强化的可能性,补盲技能多带地震是可以打动M螳螂的。M螳螂虽说有技能诅咒来作为回应,但是对手一样是有回复的,且强化速度更快,还存在有不低的选择极攻的可能性,M螳螂很难顶得住攻击。就算做一下针对后勉强顶下输出,一旦被对手读换上天敌或被压血逼下场,后续就难以阻挡对手了,极易被再次的强化打穿防守,因此对攻钢骡子,M螳螂一定要时刻保持警惕,防止自身成为被突破的缺口。
那么与之相应的对战Z蛇也是如此,需要对对手的技能搭配做出准错的判断,如果强行站场互相强化到满,然后被对手一个龙舞抽下去,后续多半就是要完蛋了。
2.玛夏多
命玉玛夏多就不说了,M螳螂有子弹拳压血线,二者可以互相伤害。危险的是道具不明的玛夏多,指的就是健美玛夏多与腰带玛夏多。腰带还好,谨慎点一般不会被莽撞和先制带走,最危险的是健美专属Z的玛夏多。由于M螳螂的最有效常规反制手段是子弹拳,玛夏多是可以对着M螳螂站场多次强化的,而且强化过程相当的安心,反正你又打不死,主动权完全掌握在玛夏多的手里。M螳螂可以说是健美玛夏多最乐意见到的对手之一,可以借此契机完成推队救场的功能,因此其是M螳螂急需重点防范的对象。
3.Y鸟
节拍器Y鸟,由于Y鸟存在携带欺诈和挑拨的可能,大量的M螳螂是不敢直接对着Y鸟剑舞的。这就给节拍器死亡翼的强化成型提供了机会。一旦犹豫,被对手打出2发死亡翼,后续我方就是挡换皆难了,往往只能选择炮灰M螳螂,后续精灵可能还要掉一层皮。遇到道具不明的Y鸟,还是要以直接UT走为主,千万不要盲目自信的选择留场,以为Y鸟没强化、没推队威胁,M螳螂大概率是打不过对手的,非残局也没有那个留场的必要。
四、M螳螂的使用局限
UB火系技能偏少的原因,是因为前面有一个火系大佬P古拉顶着,其它火系输出相比之下就相形见绌了。而P古拉做为M螳螂的最大天敌,可是达到了几乎把把必有的程度,这就给M螳螂的使用带来了巨大的限制,钢虫双本的力度本就偏低,还被物耐巨高的P古拉双抵抗,导致P古拉是可以随便骑脸M螳螂的。就是对着你上,你还几乎没有很好的应对办法,只能先读靠UT跑路(还有个剧毒),多数情形只能让队友去挡P古拉。鉴于对方常带岩钉,等于说是废掉了M螳螂的除雾功能,钉子可以轻松的打出去,因而M螳螂往往只能作为队伍的第二除雾手来使用。
P古拉霸场为前提,同时钢骡子与Z蛇等耐久巨高的精灵,同样热门的情况下,携带M螳螂的队伍,肯定是要处于读换的绝对劣势的,这也是没办法的事,毕竟看见X鹿、光龙等看守对象,你又不能不上场,对手可以放心的读换。而M螳螂的进攻威胁有限,模式较单一,就是其做钢盾远弱于钢骡子的地方。何况在现环境下X鹿为防针对,觉火的使用率已经是很高了,太虚火招的钢系已经很难完成挡X的任务,M螳螂当前的使用限制还是偏多的。 -
壶壶(HP20,攻击10,防御230,特攻10,特防230,速度5),总种族505。比起第一世代缺乏好用的钉子手和除雾手,第二世代在这点上简直是丰富多样,拥有一批这类的强力功能性精灵,在UB都有着极为出色的亮眼发挥,而壶壶就是第二世代网队模式攻的代表性精灵。
一、壶壶的环境特点
虽然HP种族不高,不过在满HP的情况下,壶壶这耐久还是相当可怕的,努力分配做下针对,大量神兽的本系非克制攻击都很难两发击杀壶壶,这就给壶壶提供了巨大的操作空间。壶壶的属性是岩虫,弱点是岩水钢,前两者本系少见,壶壶还是很难被这些属性补盲技能所两发击杀的,至于后者,最可怕的就是钢Z骡子马了(Ps,注意了以下钢Z意思都是日神Z),一发过来直接归西,是壶壶的亲爹,是壶壶需要刻意去防范躲避的对象。
特性坚硬搭配上道具精神药草,使得壶壶的出网成功率得到了更大的保证,然而即便壶壶的耐久如此可靠,对战中还是有一些细节需要玩家去注意,尤其是一些自带害怕特效技能的精灵,就更加值得壶壶的注目。其中代表的有岩崩的M袋兽,首发Y鸟的恶波等标志性技能,都有着直接废掉壶壶的能力,首发对上它们就需要额外谨慎,先出一波网再说其它,至少不会太过亏本。
二、壶壶的配置
Shuckle @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 80 Def / 180 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk- Stealth Rock
- Sticky Web
- Encore
- toxic
这里特耐努力拉到这个数值,是为了防止壶壶被命玉Y鸟的恶波两发击杀,由于恶波不低的害怕特效又常见于首发使用,防备一波是很有必要的。当前由于网队主力画狗不太惧怕手动魔反,使得手魔已经很少见了,壶壶的缠身技能也可以替换为剧毒 ,配合鼓掌对于自身首发强出虫网的帮助巨大(不携带缠身则对于手动魔反毫无办法,魔反是不吃鼓掌的)。
如果做为钉子手耐久可靠,那么钉网同时携带的收益还是很巨大的,由于壶壶没有挑拨,为了求稳也可以选择不带岩钉,替换为其它技能(还是缠身)。最后的鼓掌就是核心技能了,是壶壶发动战术的重点所在,主要功能体现在可以反强化(反X鹿占卜等明显动作)或强制锁招对手的攻击技能(锁断崖上飞行,锁近身战上鬼系),为后续的攻击手创造机会,是壶壶极其重要的反攻击手段。余下的功能就是锁住除雾手的剧毒、再生力等变化技能,配合自身的剧毒逼退或耗死对手,辅助出钉网的效果显著。
三、壶壶的局限
当前环境下壶壶的功能性几乎是被画狗给完全替代了,这就导致了壶壶的使用变得亮点极少,同样作为首发抢开局至关重要的网队旗手,竞争不过对方,这就相当无奈了。至于壶壶的优点,在于不虚画狗惧怕的挑拨技能,首发出网后无论选择鼓掌、剧毒或是直接换走都能掌握到战斗的主动权。而如果首发不利,被魔反手逼下场,壶壶后续比起画狗也能有更好的发挥(高耐久+鼓掌),这是很久以前壶壶就延续至今的优点。
然而现在环境下的钢骡子实在是太过强势了,首发携带Z石可以直接专属钢Z秒杀壶壶(无视坚硬),因此看到壶壶,无脑首发钢骡子就是了(即便首发剑舞被鼓掌了,钢Z不吃鼓掌,照样可以放)。无论是光龙或是钢Z骡子,都有着直接剑舞击杀壶壶的能力(光龙Z与钢Z都无视坚硬)。由于壶壶队多是速攻队,后续的队友耐久一般难言出色且依赖强化,那么就还要面临巨大的被拆队风险,而这就是当下使用壶壶最大的无奈之处。
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盔甲鸟(HP65,攻击80,防御140,特攻40,特防70,速度70),总种族465,以下简称钢鸟。鸟蛋花机这四只在UB分级都有着极为强大的战斗力,可怕的耐久端能力+战术引导能力,使得许多神兽的攻击都拿它们没有办法,可以说是活生生的受死了一批神兽。
一、钢鸟的环境特点
钢鸟在UB就不要想着玩太多骚套路了,老实做受吧,极限物耐走起(有个反击可以带)。由于神兽的高力度加上环境的快节奏,头盔钢鸟的强度难以得到保障,那么就优先选择剩饭,可以减轻踩钉的副作用,配合吹飞能更好的限制物理强化手,对于协助防御是很重要的道具,在高节奏的对战中,那点血线提升往往能起到关键作用。特性当然是锁定坚硬了,可以帮助强扛一下特攻攻击,对于判断某些攻击手的类型,有显著作用(虽然钢鸟被特攻手打到,基本后续就废了)。
当下钢鸟虽说有不少防御对象可以看死,其中如光龙(即便特攻型也未必有带热风)、剑舞钢骡子马、命玉玛夏多、双强化地岩P古拉等都是钢鸟的常规看守对象。但钢鸟的入队,由于薄弱的特耐端,导致其对于队伍联防的需求是极高的,这就使得钢鸟的入队泛用性就相对偏弱了点(主要这些看防对象存在有双刀的可能)。加上自身反制手段几乎就是吹飞/剧毒,很容易被对手针对,当下环境还是很难在更高舞台有着更出色的发挥。
二、钢鸟的基础配置
Skarmory @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk- Spikes
- Toxic
- Whirlwind
- Roost
岩钉/地钉/剧毒/吹飞/羽栖/反击,钢鸟的技能基本就是在其中来做选取了。首先吹飞与羽栖是钢鸟必不可少的重要技能,做盾牌反强化这是入队的基础功能(吹飞反替身Z蛇至关重要)。然后重要的钉子选取,要以队伍的配置为基准,由于钢鸟格子极度紧缺,很难同时携带双钉,非残局下也很难寻找到出双钉子的机会,那么常规携带单钉子,用来反制下对面的钉子手就好。
除雾亦是根据队伍需求来带的,如果是受队,害怕钉子那就可以带,毕竟拖慢对战节奏就是受队乐于看见的事。反之则携带剧毒,就有考虑到提速的意图了,技能携带思路还是要看自己想要的是什么,按需求来即可。
三、钢鸟的队友选取
钢鸟见到特攻手自然是要绕着走了,那么队友就要带上蛋等强力特盾,上一道保险还是必须的(防X)。至于余下队友如何适配选取,重点就要能看死属性克制钢鸟的物攻手与主流双刀型的热门精灵(主要是指凤王和P古拉,队友要去探对手配置)。以此为标准,那么队友大致为(以下部分则是钢鸟入队,最高打到第二的1930+分的那个老外的队伍分析了,这里再来稍微谈下组队的思路,他的钢鸟大致就是以上那种分配方式)。
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1.普创+Z蛇+钢鸟
由于钢鸟的钉吼+恐怖物耐,对于玛夏多来说是极大的限制因素(命玉觉冰玛夏多可以杀Z蛇,但打不动钢鸟,限制玛夏多很稳,由于不吃剧毒,也能很好的看死常规的物耐剧毒欺诈Y鸟,盾牌Y鸟是普创跟攻击型Z蛇都极其害怕的对手),配合剧毒回血,基本是能很好的处理掉这个普创大敌,为普创的强化推队扫除障碍。同理,Z蛇这里的主要作用是去看死钢鸟与普创比较害怕的凤王,有钢鸟的物耐端补足,Z蛇可以选满速极攻的配置,规避重要的三低速组合缺陷(队伍速度线不能过低,举个例子,全低速一个极速剑舞古拉一路断崖火拳,残局直接穿全队,速度线一定要够,保住先手攻击反制的可能)。Z蛇+钢鸟又是战术发起点,Z蛇龙舞龙尾地Z的清场能力+反吹吼能力还是很值得期待的(地Z也可替换为龙Z逆鳞,强破普创害怕的鬼龙)。
而有着队友如此大的支持,普创也是可以当做核心来构筑的(多核体系),自身的高耐久+普系的高打击面也能很好的限制特攻手的血线,规避以上两者极度虚特攻手的缺陷。
2.X鹿(围巾)+P海皇+P古拉
在UB的热门精灵中,耐久剑舞P古拉+占卜X鹿就可以轻松的打穿以上那个组合,那么余下的队友就要考虑到这点。首先是耐攻岩钉手P古拉,努力分配大致是满HP再多拉点物耐,其余努力堆特耐,性格选择固执补力度(主要是出钉打杂)。这样做是为了确保能刚好吃下对手极攻P古拉的一发断崖,然后压制对方的血线,给X鹿、普创、钢鸟等队友处理掉一员大敌。同时耐久P古拉还能限制到占卜X鹿,压血或者配合技能携带吼叫,就能更好得贯彻组队的战术思路。
至于P海皇主要就是来限制一下对面的特攻手了(Y鸟,属性创等),如果对面的P古拉是特攻型,那么就可以做到后发逼退或击杀对手,思路还是要上一道保险,对手的特攻P古拉拆起这个队伍来,比起物攻型的可能还要更为给力(我方的P古拉过早倒下后,还能救场一波对手的P海皇)。
最后的围巾X鹿,还是规避平衡队少低速的原则。在以上队友的强力消耗与反强化功能的限制下,后期基本就是一堆的收割对象了,是队伍一个很好的攻击属性补足(其实队伍可以替换掉钢鸟+普创,换为其他钉子手+属性冥想创,保证队伍防御能力更为丰富,也是一个很强力的队伍,对于环境热门精灵的应对要素,基本都针对到点上了)。
四、钢鸟的使用局限
同样是鸟,前面还有三只更强的鸟在排队呢,全面性与泛用性来说,钢鸟肯定是不如它们的,当然这无关紧要,钢鸟表示反正你们跟我不是一个级别的。而即便如此,钢鸟的入队竞争还是极为激烈的,其作用比起UB常见的另一员大将辉夜来说,还是要略显不足。
平衡队/受队往往不会太缺少出钉子的精灵,在忽略掉这个因素后,辉夜的使用就远比钢鸟要来的舒服的多。钢鸟的防御对象也在辉夜的看守对象之内,由于有更高的特殊耐久,技能格子也更加充裕,辉夜的反制手段就要更为的丰富(反强化则不如钢鸟)。最关键的是其有着UB神技寄生种子,配合自身的保护/剧毒/火放,包括许多主流钢盾在内的UB精灵,都拿辉夜无可奈何,其防御范围还是比钢鸟要来的更为广泛。
钢鸟的作战方式在于如何赚取优势回合,假设双方互出钉子,则我方多个吹飞可以用作消耗,后续成员的互相换血肯定是要来的更赚得(跟辉夜一样遇到挑拨就完蛋了,辉夜还能反抗,钢鸟怕挑拨更甚)。但钢鸟自身作为受向精灵,在UB环境钉子可是受队最为害怕的东西之一(钢鸟主流还是出现在受队中),单独靠这种模式战斗,双方谁先搞死对手,就有着极大的不确定性。一旦敌方队伍有草钢+龙尾Z蛇这种体系,钢鸟就是几乎被废掉了,这里就是其战术能力远逊于辉夜的地方(火放+种子破钢盾+龙尾吹吼),大多情形下,钢鸟还是很难竞争的过这个同类型对手的。 -
吉利蛋(HP250,攻击5,防御5,特攻35,特防105,速度50),总种族值450,以下简称小蛋。幸福蛋(HP255,攻击10,防御10,特攻75,特防135,速度55),总种族值540,以下简称大蛋。即便小蛋极其害怕UB踩影子流的抓人体系,当下小蛋的使用率还是略微压了大蛋一头,细究其中原因,重点还是在道具进化辉石给小蛋带来的耐久提升,在UB分级完成了质变,使其能轻松的吃下许多神兽的关键技能,这样也就变相的减少了小蛋对于队友的依赖性,入队条件更为简单,即便是单独入队,其发挥也是极其的亮眼(大蛋则明显更加吃体系)。
一、蛋的环境特点
蛋的入队自然就是做盾牌了(UB环境就喜欢这些走极端的精灵,想不出彩都难),而且是技能池极其丰富的能力大盾,可以无脑的换顶UB中许多的特攻型神兽。而队医+钉子手的功能性又相当出色,在UB分级都难以在能力上找到能很好单独替代蛋的精灵,结合其强大的综合能力,叫一声神蛋一点都不违和。
神蛋的特性当然是选择自然回复,换人时解除状态的效果足够出色,使神蛋可以上来顶顶剧毒/电磁波这类的状态技能,协助队友防守的意义明显,还能省一省铃铛的PP。小蛋的道具锁定进化奇石,大蛋则是剩饭和绚烂外壳选一。而没套的蛋,自然是看到M耿鬼瑟瑟发抖,所以现在的蛋与班基拉斯/阿罗拉臭臭泥同时入队的情况并不少见,就是要依靠队友反抓对手,处理掉这个神蛋天敌(同理的,队伍想要偏攻,则也可选择追击玛夏多)。
而神蛋的使用要义之一,就是明确自己能挡下什么精灵,吃下什么程度的伤害,在UB也是极为需要熟练度的精灵,需要大家去多做使用来熟悉,才能更好的发挥其特色,具体扛伤害情形这里就不多提,下面来提下神蛋其它的使用要点。
二、努力搭配与技能详解
神蛋的努力主流分配是极限物耐(或极限物耐满特耐,同样极限物耐,小蛋的物耐大致是大蛋的1.5倍,可以吃下玛夏多的近战),思路就是要扩大防守的范围,去需求挡下更多类型的攻击(主要是小蛋)。另一种就是投入大量特耐,技能放弃携带密语(性格也修正特耐),解放技能格子的同时,确保更稳的吃下强化特攻手的攻击,物耐则视自己的需求来拉即可(主要是大蛋)。而神蛋的技能选择和搭配更是使用的重中之重,与其使用起来所能达到的强度,是密不可分的。其中常见的携带技能有
地球投/生蛋/许愿/剧毒/保护/密语/秘密岩石
/治愈铃铛/
1.地球投、秘密岩石和剧毒
地球投的需求性还是没有剧毒要来的高,由于神兽的高HP,且这几个精灵常带替身又是挡蛋的好手(耐久Z蛇、凤王、替身普创等),如果使用不当,攻击往往是会白送机会的行为(剧毒虽然也对替身毫无办法,但是至少可以毒换)。所以携带地球投,队伍最好具备有吹吼的手段,用以减轻使用的风险,而地球投能打动主流钢盾骡子马(非剩饭+剑舞),同时通过猜谜,也可以活活投***退携带挑拨的节拍器Y鸟,这就是很大的亮点了。而剧毒的亮点,则在于对于蛋自身的保护性,降低攻击对手被压血过低的风险(下个毒一直素质回血就是了,地球投要猜谜),对于防守任务很重的蛋来说,求稳还是要携带剧毒。
生蛋是神蛋的核心技能,必不可少的存在(不带许愿的话),这里就不多提了。秘密岩石的携带好处就是,由于不是所有抵抗对象都是强化手,许多攻击是打不动神蛋的,这样往往其就会有不少的出手机会。而其中对于团队帮助较大的技能就是岩钉了,是很好的反压迫手段和消耗手段。由于Ub的除雾手大多是特攻手精灵(属性720和Y鸟X鹿等),上场根本就打不动蛋,因此钉子是很难直接除雾掉的,可以说局势是完全在神蛋的掌握之中,这也是蛋携带钉子的最主要因素之一。 -
需要注意的是,神蛋的格子是极其宝贵的,技能同时使用地球投+秘密岩石这个组合,本身是存在有很大的问题。削弱了其它的职能是一个方面,更主要的还是两技能同时都带有一定的为战斗节奏提速的意图,这与蛋的入队职能,是有很大的冲突的——防御拖节奏的同时,自身技能又去主动提升节奏。这是自相冲突,那么选择平衡队大将,那还不如直接选择属性720呢!还更适合这个定位。所以用蛋要规避某些技能组合,例如技能携带许愿/保护+剧毒/铃铛,一个吹吼,后续什么都没了,神蛋也没有那么多的出手回合,这些技能组合都要保持注意。而组队思想更要明确,第一世代的组队中,我的蛋就使用了剧毒+生蛋+秘密岩石+地球投的组合,提速意图极其明显。但我的队伍是个攻队,那么也就没有那么多的顾忌了,要的就是快节奏,参考队伍的需求来携带技能,才能让神蛋更加出彩。
2.许愿/保护/密语/治愈铃铛
许愿+保护的组合,一般就是让大蛋来使用了,可以多蹭一口饭,配合剧毒可以多做一回合消耗。队友搭配P古拉/P海皇等输出威胁巨大、耐久可靠的少弱点精灵(耐攻配置),帮助大蛋防御一些棘手的物理攻击,依靠血线交换的优势拖垮对手,也不失为一种强大的用法。至于缺陷,就是容易被对手抓住机会直接强化或换人(对手读我方点保护,我方则可以带剧毒反读),面对剑舞光龙这种选手,操作更是带有极大的风险,队友的配置一定要考虑周全,明白自己棘手的对手是谁,加强相应的针对(例如带上物耐欺诈Y鸟针对光龙,队伍速度线也要足,不能一味追求硬顶)。
铃铛就是关键的辅助技能了,可以站场强行逼退对手(耐久剧毒凤王、属性720等),由于神蛋的高额耐久,使用起来是成功率较高的一只,对于模式受队意义巨大,携带的需求较高。最后的密语也是高需求性技能,主要作用在于限制冥想+睡觉的P海皇、芳香+占卜的X鹿、冥想+焕然一新的属性720。这些都是强化起来后,队友不好救场的对手,以蛋的耐久也扛不住多次强化后的攻击,一旦残局队伍就面临很大的被推队的风险,(这些精灵突破常规受队还是很强的),剧毒+生蛋+密语可以轻松耗光对手的PP。至于还有个好处,就是限制非挑拨的M耿鬼了,即便对手是有气合弹的配置(出特效也不怕)。只要蛋血线不太低被直接收割掉,那么铃铛+生蛋+密语就可以轻松的逼退M耿鬼(毒弹耗光PP都打不死蛋),是神蛋为数不多的反制M耿鬼手段,意义还是很重要的。
三、神蛋的应对与局限
神蛋能力虽然很强,但前面有一个属性百变、综合能力更强的阿尔宙斯挡着,而这可是正牌神,功能性同样极为强大,队伍需要什么属性联防,就可以顶上空缺,神蛋相比还是要逊色了不少的。前面也提过,阿尔宙斯更为适合高速的攻防节奏,是UB当之无愧的第一平衡手,地位还是难以撼动的,单单种族值甩你脸上,神蛋就表示相当无奈了,二者入队定位相似的影响下,使得蛋的使用率大幅下滑。
在前几的热门精灵中,基本都有处理蛋的主流能力配置。P古拉和骡子剑舞、阿尔宙斯存在物攻可能性、玛夏多斗本、P海皇双刀、Z蛇/凤王替身。抛去这些,剩下的Y鸟/x鹿,也有干掉神蛋的办法,前者有打落,后者有占卜气合弹、近战(气合弹过半物耐小蛋,无攻近战过半大蛋),可见,实际的攻防中,神蛋所要面对的威胁还是较为多样的。
而神蛋抗性白板,主要的防御能力又在特殊端,输出手段多是依靠剧毒,那么物理强化手钢骡子就能很好的打穿其防御,其是蛋较为惧怕的对手(耐久骡子也行,自身有岩钉,不怕你对出钉子,有剧毒也能很好限制小蛋,逼退对方)。同样的,由于神蛋依赖道具(剩饭、进化奇石和绚烂外壳),技能拍落也是蛋较为畏惧的东西,一旦被打落道具,耐久能力就要大幅下降,那么后续就难以支撑起防御体系,很容易过劳死(打落主要是Y鸟、臭臭泥、骡子带),因而要用神蛋,那么就要做好相应对战细节方面的考虑。 -
班基拉斯(Hp100,攻击134,防御110,特攻95,特防100,速度61),以下简称班基拉,Mega班基拉斯(Hp100,攻击164,防御150,特攻95,特防120,速度71),以下简称M班基拉。种族值高达600(700)且战斗力早已经过众多玩家验证的班基拉(Mega班基拉),自然在UB分级也有着一定的地位。班基拉最突出的特点之一,自然就是岩恶这个独特属性,所带来的多弱点以及多抗性,而攻击走极端的UB环境,就是喜欢这种抗性独特的精灵(UB就喜欢搞针对)。
一、环境特点
班基拉偏守,Mega班基拉则偏攻,能攻能受就是班基拉很大的入队特色。班基拉的属性岩恶在UB的主要功能,还是用来打击和限制热门属性飞行系(鬼超系),代表的就是针对Y鸟、凤王和洛鸟(超梦、月神),抵抗它们双本系输出的同时,可以攻击直接击杀以上对手,是班基拉的优势所在。班基拉可以针对热门,但自身的问题也是太怕热门。前几的热门P古拉、钢骡子、玛夏多都有直接先手秒杀班基拉的能力,都是做为班基拉苦主的存在,而我方盲目换下场又容易送对方强化机会,因而这是极大限制班基拉使用率的关键因素。
二、班基拉的使用方式
1.打杂抓鬼流
Tyranitar @ Leftovers
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 76 Atk / 148 Def / 36 Spe
Adamant Nature- Pursuit
- Rock Slide
- Stealth Rock
- Rest
UB环境中班基拉的主流道具是剩饭,战斗的主要思路是依靠沙暴的消耗和剩饭的回复能力,来反复登场换挡攻击,然后借机消耗对手(攻击+沙暴),说白了主要功能就是打杂。而这里努力配置的意义在于,拉一点速快过无速努力的马基雅娜(数值167>166),保证残局对拼获得先手,但主要还是另一个常见类型的CB班使用这个努力配置(专爱头巾),能确保先手地震重创马基。然后耐久就是为了保证更好的生存,这样选择才能更好的消耗对手(针对Y鸟等猎物,努力也可以选择极限特耐)。
而上面这个配置的附带功能之一,就是班基拉的抓鬼体系。Mega班基拉当然也能抓鬼,但使用效果还是以班基拉来的更为有效。这是由于其主要猎杀对象是露奈雅拉和mega耿鬼,这两者对于抓鬼流已经是闻风色变了,有着不低的携带斗系补盲气合弹的可能性(满攻露奈雅拉气合弹有一半左右概率秒杀满HP的班基拉)。因而这边班基拉的道具选择抗斗果就变得十分有必要(替换掉剩饭),可以很好提高自己抓鬼的成功率(同时抓超梦时也可以防一波气合弹,至于被X梦勾引到出手追击,那么就等死把,抗斗果也扛不住一发过肩摔)。
而单说抓死露奈雅拉的能力,班基拉表示我不是在针对你们…...。由于露奈雅拉实战中有很高的点击技能鬼本(冰光)的可能性,那么班基拉就可以大胆的读攻击上场,有着很大的猜谜优势,可以沙暴破月神特性,然后直接追击杀死对方,避免对手强行扛住输出下场,后续还能有所作为(月神特性护身,还是太硬了,不破掉未必追的死)。
抓人的优点同时也暴露了班基拉的一个大缺陷,就是多弱点低速的大弊端。由于月神存有携带冥想斗Z的可能,班基拉的耐久一定要足够可靠,而拉耐就要更好的利用起其功能性,那么技能就要携带岩钉,由于技能格子问题,这样班基拉的其它能力就会开始显露短板了。一旦抓人成功后,对手肯定是要报复反扑的,后续要面对P古拉、钢骡子、玛夏多、X鹿等众多暴力强化手,班基拉要面临巨大的考验。面对这种状况,应对思路有两种。一种是依据队伍情况,携带一个状态技能用以限制对方后续的强化手(剧毒先毒一波对手,队友后续处理起来就更方便了)。另一种思路就是将班基拉塞入偏受向的队伍,利用队友的联防来掩盖自身的巨大缺陷(因而普班基拉基本是出现于平衡偏受的队伍之中)。