双弹瓦斯他能干些啥?
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Weezing-Galar @ Black Sludge Ability: Neutralizing Gas EVs: 252 HP / 180 Def / 16 SpD / 60 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Pain Split - **Taunt** - Will-O-Wisp - Sludge Bomb / Strange Steam
化学气体特性在这个队伍里最常用的两个combo:
配合剧毒,让对面的吉利蛋/快乐蛋下场的时候不能回复状态。
冲脸蔓藤/盾菇,让它们不能通过再生力回复HP,帮助金刚猩输出。因为化学气体的机制是上场即发动,所以即使对方能猜到瓦斯进场同步双换,只要我方当时在场的精灵比对方快,瓦斯也会先于对方离场消除对方的特性,为此我给吉利蛋加了4速度努力让它尽量先手对面的蔓藤和吉利蛋(尽管这两只本来就经常减速度),因此即使是我方全队最慢的吉利蛋vs上述目标,绝大多数情况下也只有在对方是快乐蛋的时候不能先手双换。
挑拨可以让瓦斯在面对上述目标时更好地完成任务:接UT/VS入场的时候,有挑拨可以让对面的蔓藤和盾菇用不出催眠粉,让吉利蛋用不出芳香疗法。除此之外,沙河马、呆河马、强化的玛姬、皮可西有时也是目标,视战局而定。
痛平分可以增加瓦斯的生存能力,鬼火让他保证基本的威胁,加上挑拨,这三招我感觉是必带的。剩下最后一个攻击招的格子……很可惜它不会夜影。
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如果选十万伏特,也许可以让它把超坏星也加入目标(可能需要分更多特防),但是对这个队伍来说大概不是必要的:对付超坏星的策略是吉利蛋tele+微波炉vs横跳,只要不急着杀它,赖场不走只会让它白白损失自己再生的pp,毕竟它本来就不是金刚猩输出的阻碍,我的多龙也带了十万伏特。
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如果选神奇蒸汽,好处是可以更好地反制斗龙、多龙、鸟人,坏处是会被火兔骑脸,因为化学气体特性让自由人也失效的缘故,甚至不能指望它变属性之后再鬼火它。
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如果选毒爆弹,坏处是会被替身龙舞的多龙、冰龙推队,即使配合金刚猩的滑梯也不能秒杀发动了青草种子的鸟人(41.7-49.4%+33.6-39.7%)(神奇蒸汽的伤害是83.5-98.9%),对换入的玛姬只有一个鬼火的伤害。好处是不会被火兔骑脸。虽然缺点看上去多且致命,但是因为火兔更多,加上这个队伍确实怕火兔,有时火兔多不多这一个上场机会直接决定了跟一些平衡队对阵时的胜负,于是多少出于无奈,我最终还是选了毒爆弹。另外要特别注意的是,如果选毒爆弹,在对面有火蛾的时候要小心点用,如果被对面蹭到了普毒有可能被推队。
努力分法:速度过无速玛姬,顺便过了钢铠鸦。努力以物防为主,因为它的主要联防任务包括了武道熊师、火兔、玛丽露丽、铁甲贝、鸟人、金刚猩.etc
化学气体特性在ou中的其他应用:
鬼火同步率(梦幻)
鬼火魔法反射(天然鸟)
配合剧毒/鬼火让魔法守护掉血(皮可西,细胞)
无效大力士(玛丽露丽)
无效连锁技(铁甲贝)
无效防弹(斗龙)
无效场地与天气特性(只有在自己事先站好场的时候才有用)
无效恶作剧之心(挑拨长毛巨魔)
让对面的浮游特性吃草场(微波炉,洗衣机) -
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Dragapult @ Heavy-Duty Boots Ability: Infiltrator EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Modest Nature - U-turn - Thunderbolt - Fire Blast - Draco Meteor / Shadow Ball
因为我最初用瓦斯的思路就是双反+瓦斯限制再生力,所以厚底靴多龙是一个很早就选定的成员。
具体配置上,因为瓦斯可以消除吉利蛋和皮可西的特性,所以我更愿意让他们吃到剧毒,最先排除了状态+hex的配置。四攻配置的主要缺点可能是明知对面火兔要不易打也没有办法反制,当然也可以考虑用自己也带不易打的物攻多龙,破蛋效率也会增加。但是考虑到特攻多龙的克制面,十万伏特可以照顾到瓦斯不能限制的再生力(超坏星、呆河马),大字火可以打环境之主玛姬雅娜,所以选定特攻的配置没有经过什么纠结。
唯一纠结的是带流星群还是带影球,影球可以打超能系(细胞、梦幻和加勒尔呆河马都是这个队伍不好处理的东西),也可以给换入的妖精系更多压力。
流星群在没有克制的情况下可以造成更多伤害,比如和电猫对攻,打没有不易打的健美火兔(很大威胁),还有打斗龙(尤其是瓦斯不带神奇蒸汽的情况)。
这两招的价值我觉得非常接近,只是目前流星群的目标在环境里更多,我暂时选定了流星群,也许哪天那几只超能系多起来了影球就会更有用了。
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Rillaboom @ Choice Band Ability: Grassy Surge EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe Adamant Nature - U-turn - Knock Off - Grassy Glide - Wood Hammer
主力输出,破盾和救场都要靠它,光是踩钉+反伤+头盔的伤害就已经让它非常容易过劳死,如果可能的话尽量不要主动吃任何攻击。
一些用得上的伤害计算
252+ Atk Choice Band Rillaboom Grassy Glide vs. 0 HP / 0 Def Dragapult in Grassy Terrain: 150-177 (47.3 - 55.8%)
252+ Atk Choice Band Rillaboom Grassy Glide vs. 0 HP / 0 Def Cinderace in Grassy Terrain: 150-177 (49.8 - 58.8%)
252+ Atk Choice Band Rillaboom Grassy Glide vs. +1 0 HP / 4 Def Hawlucha in Grassy Terrain: 100-118 (33.6 - 39.7%)
252+ Atk Choice Band Rillaboom Grassy Glide vs. 0 HP / 4 Def Urshifu in Grassy Terrain: 237-280 (69.5 - 82.1%)
252+ Atk Choice Band Rillaboom Wood Hammer vs. 248 HP / 200+ Def Rotom-Heat in Grassy Terrain: 145-171 (47.8 - 56.4%)
252+ Atk Choice Band Rillaboom Wood Hammer vs. 252 HP / 160+ Def Mandibuzz in Grassy Terrain: 153-180 (36 - 42.4%) -
Rotom-Heat @ Heavy-Duty Boots Ability: Levitate EVs: 208 HP / 244 Def / 56 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Toxic - Pain Split - Volt Switch - Overheat
快速破蛋:剧毒+电返换入瓦斯,
给蛋上好剧毒之后可以持续用ut/vs/tele压制上场切入瓦斯挑拨,相当于岩钉破蛋的加强版因为联防火兔和电猫的任务太重不得不选择极端偏重物耐的努力分法,由剧毒来补足进攻威胁,正好剧毒微波炉的两个counter皮可西和吉利蛋会被瓦斯针对。
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Chansey (F) @ Eviolite Ability: Natural Cure EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe Bold Nature - Soft-Boiled - Toxic - Seismic Toss - Teleport
吉利蛋怕钉子是众所周知的,厚底靴快乐蛋在“带瞬间移动的联防轴心”这个定位上开始变得比吉利蛋更受欢迎,事实上上文也提到如果对方用的是快乐蛋,我方的吉利蛋由于速度比较慢,同时切瓦斯的时候会被对方先手跑掉,所以我也换成快乐蛋的理由其实也足够充分,考虑到可能被打落的话,快乐蛋的损失也比吉利蛋更小。
吉利蛋入队的初衷是要对付火蛾+恶龙,但是实际打起来,因为队伍的联防不够稳(微波炉和瓦斯都只能靠痛平分回复),它经常需要完成很多本来不属于它的极限任务,比如顶火兔,顶鼹鼠,甚至顶电猫,于是选用吉利蛋而非快乐蛋来追求极限耐久就显得更加重要了。
受是不可能受的,你见过全队只有一个回复技能的受队
努力分法:4速度努力快过对方的吉利蛋和蔓藤,详见2楼瓦斯
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Excadrill @ Leftovers Ability: Mold Breaker EVs: 4 Def / 252 SpD / 252 Spe Jolly Nature - Stealth Rock - Rapid Spin - High Horsepower - Iron Head / Sword Dance / Toxic
差强人意的工具人。
——考虑到现在极速微波炉已经十分稀少,这个DLC前的努力也许该更新了。鼹鼠提供了扫钉和撒钉两个重要的功能,之所以说差强人意,是因为撒钉时它拿环境里常见的清钉手办法不多(秃鹫、钢鸟、大嘴鸥),扫钉时它拿环境里常见的撒钉手办法也不多(沙河马,钢鸟,草钢,吉利蛋),所以这两个功能也只能说是有,打起来不一定能指望它完成任务。
鼹鼠也是一个很早选定的成员,初衷是瓦斯会送玛姬上场,所以选择了打玛姬还不错的特耐鼹鼠,但实际上因为队伍里还有微波炉和吉利蛋可以分担,最终留给鼹鼠的任务也只剩下挡电返和送戏法了。
以及,强化玛姬其实非常难挡,吉利蛋和没有阴谋的微波炉都会被冥想吸收吻配置的反杀,所以也确实需要一个鼹鼠才能在解放微波炉阴谋格子的同时把玛姬彻底关死。带铁壁的双强化玛姬也不在少数,所以不能一味地只用鼹鼠或者微波炉去挡玛姬,最好交替着上,理想情况是上微波炉的回合它铁壁,上鼹鼠的回合对面冥想。如果你真的感觉应付不来,被打穿了,可以把鼹鼠的最后一招换成舞剑。
总而言之,即使用起来有许多不如意之处,集诸多功能于一身的鼹鼠也不好被换掉。
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留下你们的三连
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太棒了!屁都没学到
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好!
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太棒了!屁都没学到
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太棒了!屁都没学到
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gh:他能被水蜘蛛打烂
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你好!
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鼹鼠的努力非常合理
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没有,我只是来抄队的。
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牛!
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iq高达280 -
@Separation xs
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昨天发现了化学气体这个特性好玩的地方。当被无视的特性属于发动类时,瓦斯下场后会出现自动判定再次发动的情况,不论之前是否已经发动过(这个有待实机机理验证,目前PS上是这样的)。
碰到的两个案例:
(1)瓦斯对滴蛛霸上鬼火,瓦斯下场后滴蛛霸会自动解除烧伤(非发动类特性中存在的小判定);
(2)剑狗之前上场+1物攻,瓦斯换挡,瓦斯下场后,剑狗会再次+1物攻。同时我也就有了一个疑问
比如:
第一回合 3D2上场复制了 A 的特性1,
第二回合 A下场换上瓦斯,
第三回合 瓦斯换下,B(特性非1)上场。那么此时3D2会再次发动复制吗,瓦斯特性是“无视”当前复制后的特性还是2个一起“抹掉”了呢?
有兴趣的可以测试一下,纯属摸鱼时的脑洞。